Podľa GDC dotazníka už polovica vývojových firiem používa AI |
Prieskum GDC medzi 2 300 profesionálmi ukazuje široké používanie generatívnej AI a 28% z nich bolo prepustených za dva roky.
GDC pre rok 2026 prekopalo spôsob zberu dát pre svoj pravidelný prieskum o stave herného biznisu, konkrétne herného vývoja. Tentoraz spravilo širší prieskum naprieč celým herným svetom, a teda aj medzi vývojármi, ktorí neprídu osobne na GDC konferenciu. Výsledkom je obraz odvetvia, kde sa mieša pretrvávajúca vlna prepúšťania, rozporuplná adopcia generatívnej AI, posun v používaní enginov, rastúci význam handheldov, tlak platobných procesorov a zároveň silná chuť po odboroch.
Oslovených bolo vyše 2 300 profesionálov s uvádzanou chybou merania ±3 %. Z prieskumu vychádza, že väčšina respondentov je stále z USA a západnej Európy, hoci podiel mimo USA mierne stúpol. Autori zároveň upozorňujú, že kvôli zmenám metodiky bude seriózne porovnanie medzi rokmi možné až od 2027.
Zloženie respondentov (výber):
- Pohlavie: 64 % muži, 24 % ženy, 8 % nebinárni.
- LGBTQ+: 28 % celkovo (v USA 31 %). V skupine 18-34 je to 39 %, u 24 a mladších 46 %.
- Vek: najsilnejšia skupina 35-44 rokov (35 %), potom 25-34 (28 %).
- Účasť na GDC za posledných 10 rokov: 55 % bolo aspoň raz, 40 % nikdy. V USA je účasť výrazne vyššia (71 %).
Odkiaľ sú:
- 54 % respondentov žije v USA (narodených v USA bolo 50 %).
- V USA vidno presuny medzi štátmi: Kalifornia má najväčší „ťah“ (narodení 25 %, žijúci 34 %), Washington výrazne narástol (3 % narodení, 12 % žijúci), New York zaznamenal najviac odchodov.
Pracovné zaradenie a prax:
- Najčastejšie roly: game design vrátane naratívu (22 %), programovanie (17 %), vizuálne a technické umenie (16 %), produkcia (11 %).
- Prax: 54 % má menej než 10 rokov v odvetví.
- Kde pracujú: 62 % je v štúdiách alebo pri vývoji hier.
- Z toho: 45 % indie, 31 % AAA, 18 % AA, 6 % co-dev.
- Solo vývojári: spolu okolo 8 % (4 % full-time, 4 % part-time).
2) Prepúšťanie: už to nie je „dočasná korekcia“
Report je v tejto časti priamy: prepúšťania pokračujú a podľa respondentov sa situácia nezlepšila.
Kľúčové čísla:
- Prepustení za posledné 2 roky: 28 % (v USA až 33 %).
- Prepustení za posledných 12 mesiacov: 17 %.
- Prepustení v období 12-24 mesiacov dozadu: 11 %.
- Z prepustených takmer polovica (48 %) ešte nenašla novú prácu.
Kto je zasiahnutý najviac:
- Najvyšší podiel prepúšťania za posledných 12 mesiacov uvádzajú game dizajnéri/naratív (20 %).
- Najnižší podiel uvádzajú business operations a služby (8 %).
AAA vs indie:
- V AAA je vidno ostrejší zásah v poslednom roku: 19 % AAA pracovníkov uviedlo prepustenie v posledných 12 mesiacoch (8 % v období 1-2 roky dozadu).
- Dve tretiny respondentov z AAA hovoria, že u nich prepúšťanie prebehlo, kým pri indie to uvádza približne tretina.
- Zároveň report naznačuje, že v menších indie tímoch má prepúšťanie častejšie „osobnejší“ dopad, lebo tím je malý.
Ako to firmy vysvetľujú a čo si myslia ľudia:
- Najčastejšie dôvody uvádzané firmami (max 3):
- reštrukturalizácia (43 %)
- budget cuts (38 %)
- market conditions (38 %)
- zrušenie projektu (32 %)
- V otvorených odpovediach ľudia často pomenúvajú zlé riadenie, chamtivosť, nereálne očakávania, ekonomické tlaky vrátane taríf a čiastočne aj dopady AI.
Pohľad škôl:
- Zo študentov sa 74 % obáva budúcich pracovných šancí v hernom priemysle.
- Z pedagógov 87 % očakáva negatívny dopad na umiestnenie absolventov, alebo ho už vidí.
3) Generatívna AI: používa sa, ale nálada sa výrazne zhoršila
Adopcia AI je pomerne široká, no celkové vnímanie sa posunulo k výraznejšej nedôvere.
Používanie v práci:
- 36 % respondentov používa generatívnu AI pri práci.
- Viac ju používajú:
- muži (41 %) než ženy (35 %),
- starší pracovníci (46 %) než mladší (34 %),
- ľudia s Master/PhD (45 %) než s nižším vzdelaním (33 %).
- Podľa typu práce:
- štúdiá: 30 %
- publishing, support a marketing/PR: 58 %
- business roly: 58 %
- vyšší manažment: 47 %, „nižšie pozície“: 29 %
Najpoužívanejšie nástroje:
- ChatGPT (74 %), potom Google Gemini (37 %), Microsoft Copilot (22 %).
- Z vizuálnych nástrojov najmä Midjourney (17 %), ďalej Adobe Generative Fill (13 %) a Sora (8 %).
- 21 % používa interné nástroje, v AAA až 30 %.
Na čo sa AI reálne používa:
- najmä research/brainstorming (81 %),
- „denné“ úlohy typu emaily a organizácia (47 %),
- pomoc s kódom (47 %),
- prototypovanie (35 %).
- Na tvorbu assetov je to oveľa menej (19 %), player-facing funkcie len 5 %.
Politiky vo firmách:
- 78 % pracuje vo firme s nejakou internou AI politikou.
- Najčastejšie je AI voliteľná (28 %) alebo sú povolené len vybrané nástroje (22 %).
Vnímanie dopadu:
- 52 % si myslí, že generatívna AI má negatívny dopad na herný priemysel (veľký skok oproti predchádzajúcim rokom v reporte).
- Pozitívny dopad uvádza len 7 %.
- Najkritickejší sú vizuálne/technické umenie (64 %), dizajn/naratív (63 %) a programovanie (59 %).
- V otvorených odpovediach dominujú témy: pôvod tréningových dát, energia, nahrádzanie pracovných miest, reputačné a právne riziká. Podpora sa objavuje najmä pre „ne-kreatívne“ úlohy typu organizácia, prototypovanie, alebo časť kódu.
4) Enginy, platformy, handheldy, predplatné a ďalšie tlaky
Unreal pred Unity (aspoň v tejto vzorke)
U „developer“ skupiny (dizajn, programovanie, vizuál/tech art) vyšlo:
- Unreal Engine: 42 %
- Unity: 30 %
- zvyšok tvorí proprietary/in-house a ďalšie možnosti.
Rozdelenie podľa typu štúdia a modelu:
- AA a AAA používajú Unreal častejšie (AA 59 %, AAA 47 %).
- Staršie indie štúdiá zostávajú výraznejšie pri Unity (u nich 54 %).
- Godot sa objavuje najmä v novších indie (okolo 11 %).
Kde sa vyvíja a o čo je záujem
- PC je stále najväčší cieľ: 83 % vyvíja pre PC, 80 % má záujem.
- Viac ľudí robí na PS5 (47 %) než na Xbox Series (40 %).
- Záujem je tiež vyšší pri PS5 (40 %) než Xbox Series (20 %).
- Steam Deck: 28 % už optimalizuje alebo vyvíja, 40 % má záujem, čo ho v reporte posúva medzi najvýraznejšie platformy.
- Nintendo Switch 2 má záujem okolo 39 %.
Cloud a VR:
- Xbox Cloud Gaming v tejto vzorke uvádza 8 % (report naznačuje možný pokles oproti minulému roku v porovnateľnej skupine).
- VR/AR/MR: v poslednom roku na tom robilo 8 % developerov. Najčastejšie cieľové prostredie je Meta Quest/Horizon Store.
Prístupnosť sa rieši viac systematicky
- 33 % developerov pracuje na accessibility funkciách.
- Najčastejšie:
- základné remapovanie ovládania (65 %),
- farebné alternatívy (58 %),
- veľké a čitateľné titulky a viac úrovní hlasitosti (obe 52 %).
Predplatné služby: už to nie je jednoznačná spása
V odpovediach sa objavuje mix: pre hráčov môžu byť výhodné, ale časť vývojárov spomína slabnúci efekt na biznis a problém s metrikami a porovnávaním správania hráča, ktorý hru kúpil, vs. hráča z predplatného.
5) Biznis: dominujú premium hry, peniaze sa hľadajú ťažšie
- 74 % respondentov pracuje na premium hrách, 26 % na free-to-play.
- Monetizácia:
- Premium: digitálne predaje (90 %), fyzické kópie (44 %), DLC/upy (40 %), platené kozmetiky (18 %).
- Free-to-play: platená mena (68 %), kozmetiky (62 %), battle pass (46 %), gacha/crates (25 %).
- Financovanie:
- najčastejšie self-funding (35 %),
- potom publishing deal/projektové financovanie (20 %),
- co-dev kontrakty (9 %),
- private investment a venture capital (po 5 %).
- Solo vývojári uvádzajú self-funding extrémne často (v reporte spomenutých 86 %, no pri malej vzorke).
Tarify a náklady (najmä US):
- Z biznis/finance skupiny približne 38 % hovorí, že US tarify im zasahujú do nákladov, tržieb alebo rozhodnutí; 39 % nevidí dopad, 23 % nevie.
Marketing: objavovanie je hlavne video
V skupine marketérov vyšlo:
- Najčastejší kanál je sociálne siete (65 %).
- Top platformy: Instagram/Reels (66 %), TikTok (64 %), YouTube/Shorts (63 %).
- Ďalej streameri (39 %), platená reklama (31 %), eventy (30 %).
6) Práca, crunch a odbory: únava plus chuť po ochrane
Hodiny práce
- 83 % respondentov robilo aspoň raz týždenne viac než 40 hodín.
- 50 % uvádza, že zažilo 50+ hodín v jednom týždni.
- 1 zo 4 zažil 60+ hodín v jednom týždni.
- Dôvody nadčasov:
- príliš veľa „nevyhnutnej práce“ (60 %),
- samonátlak (56 %),
- menšia časť uvádza strach z následkov, tlak manažmentu alebo po prepúšťaniach.
Odbory a unionizácia
- V USA 82 % podporuje unionizáciu herných pracovníkov.
- 62 % nie je v odboroch, ale má záujem vstúpiť.
- Členstvo: 10 % v odvetvových odboroch, 2 % vo firemných.
DEI a cestovanie do USA
- Na pracoviskách v USA 14 % ľudí zaznamenalo zmeny súvisiace s DEI alebo free speech, 63 % nie, 23 % nevie.
- Medzi ľuďmi mimo USA:
- 31 % zrušilo cestu do USA,
- 33 % prehodnocuje budúce cestovanie,
- u LGBTQ+ respondentov mimo USA je to ešte výraznejšie.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Prvé zábery z nového Highlander filmu s Henrym Cavillom 36
- Celá prvá séria Fallout seriálu je voľne dostupná na YouTube 22
- Podľa analytika Goldman Sachs je to len začiatok: ceny RAM prudko rastú a zdražova 93
- Zomrela Catherine O'Hara zo Sám doma aj The Last of Us 29
- Filmová adaptácia hry Split Fiction už má scenár 43
- Nové zľavy už boli spustené, môžete nakupovať 22
- Rambo prequel sa už natáča, robí ho režisér Sisu 28
- RECENZIA: Sacred 2 Remaster 10
- Fallout 76 je dočasne zadarmo pri príležitosti finále seriálu 7
- Ktoré hry sú v Ubisofte ešte vo vývoji? 44 zobraziť viac článkov >
































