AMD znížilo pamäťové nároky ray tracingu vegetácie aj o 98% |
Nová technika by mohla znížiť nároky na pamäť pri raytracingu napríklad v lesných scénach.
AMD ukázalo novú techniku, ktorá môže výrazne znížiť nároky ray tracingu pri rozsiahlych scénach s množstvom pohybujúcej sa vegetácie. Práve tráva, stromy alebo kríky môžu byť pri ray tracingu veľmi náročné, keďže grafická karta musí neustále sledovať zmeny ich geometrie.
AMD sa preto snaží celý proces zjednodušiť. Namiesto toho, aby grafická karta pri každom pohybe vetra nanovo spracovávala všetky listy, konáre alebo steblá trávy, môže sledovať iba jednoduchší geometrický obal okolo objektu. Ten určuje jeho pohyb, zatiaľ čo detailný model rastliny zostáva zachovaný.
Technicky AMD používa takzvané tetrahedral cages, teda jednoduché geometrické klietky obklopujúce detailné objekty. Ray tracing tak nemusí pri každom frame kompletne prepočítavať obrovské množstvo pohybujúcej sa geometrie.
AMD technológiu predviedlo na scéne s približne 25-tisíc samostatne animovanými rastlinami. Tie môžu pri maximálnej úrovni detailov predstavovať približne 2,8 miliardy trojuholníkov, pričom ray tracing počas jedného frame pracuje približne s 500 miliónmi animovaných trojuholníkov. Na Radeon RX 9070 XT pritom demo bežalo rýchlosťou viac ako 60 fps v rozlíšení 1080p.
Ešte výraznejší rozdiel AMD ukázalo pri spotrebe pamäte. Dáta potrebné pre ray tracing zabrali s novou technikou približne 1,7 GB, zatiaľ čo klasické spracovanie rovnakej detailnej a animovanej geometrie by podľa AMD mohlo vyžadovať až 80 GB. V tomto konkrétnom teste tak ide približne o 98-percentné zníženie pamäťových nárokov. Neznamená to však, že hry budú všeobecne potrebovať o 98 % menej VRAM. Úspora sa týka konkrétnej časti ray tracingového procesu pri spracovaní veľkého množstva dynamickej geometrie.
Výrazne klesá aj čas potrebný na aktualizáciu dát pre ray tracing. AMD uvádza približne 3,3 ms na frame oproti viac ako 300 ms, ktoré by mohlo vyžadovať klasické spracovanie celej geometrie.
Technika má aj svoje obmedzenia. Vývojári pri nej nemajú úplne rovnakú kontrolu nad pohybom každého jednotlivého bodu modelu, čo môže byť problém pri presných animáciách. Pri tráve, stromoch alebo kríkoch však takáto presnosť väčšinou nie je potrebná.
Zatiaľ ide hlavne o výskumnú technológiu a AMD neoznámilo konkrétne hry, ktoré by ju už využívali. Firma však ukazuje, že jednou z ďalších ciest rozvoja ray tracingu nemusí byť iba zvyšovanie výkonu grafických kariet, ale aj výrazne efektívnejšie spracovanie čoraz detailnejších herných svetov.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Zlodeji chceli ukradnúť náklad Nvidia grafických kariet, no namiesto grafických ka 9
- RECENZIA: SILENT HILL: Townfall 87
- RECENZIA: Diablo IV: Age of Hatred Collection 27
- Xbox Helix má podľa leakov ponúkať 40% vyšší výkon GPU ako PS6 130
- PS5 Pro môže byť do konca roka problém zohnať, vydanie GTA VI tomu nepomáha 144
- CD Projekt zverejnil presný čas vydania The Witcher 3 Remastered 47
- Microsoft sa pýta hráčov, či chcú v novom XBOXe podporu fyzických diskov, farebné 52
- RECENZIA: EA Sports FC 27 18
- Kojima nechápal, prečo Sony zrušilo Physint, bude to jeho potenciálne najpredávane 107
- Neoficiálna interaktívna mapa štátu Leonida z GTA VI je k dispozícií na skúmanie 11 zobraziť viac článkov >














