Sony spomína na PS3 ako na veľký prešľap. Hovorí, čo sa na nej naučili a ako ovplynila PS4 |
Shawn Layden hovorí o temnom období značky PlayStation, za ktorým stála PS3. Bola predražená, nepočúvali hráčov a robili veľa chýb. Ako tento čas ovplyvnil ich fungovanie?
Počas svojho hlavného prejavu na DICE 2019 šéf SIE Shawn Layden hovoril o lekciách, ktoré sa naučili pri vývoji hier, vrátane krokov vedľa s PlayStation 3, ktoré sa prejavili na zmenách pri PS4. Layden zmieňuje najmä tri hlavné lekcie pri vývoji hier, ktorými sú kvalita nadovšetko, prínos nových nápadov, počúvať fanúšikov ohľadom toho, ako chcú hrať.
Ku kvalite nadovšetko Layden povedal:
„PlayStation 2 bola priemyselný triumf. Zostáva jednou z najpredávanejších konzol všetkých čias. Jej náprotivok však bola PlayStation 3, veľký prešľap v 25 ročnej histórii značky PlayStation. Ako sme ju občas zvykli nazývať, PS3 bola náš Icarus moment. Pre náš biznis išlo o ostrý pád. Nepočúvali sme našich zákazníkov. Vytvorili sme nie najpríjemnejšie vývojárske prostredie. Reagovali sme príliš pomaly a naša sieť bola nedostatočne rozvinutá. A najhorší bol, ak si spomínate, cenový bod.
Zatiaľ čo PlayStation 3 a náš boj vyjadriť relevantnosť boli dobre zastrešené, to, čo nebolo tak dobre pokryté, bola výzva, ktorou sme v tej dobe pretransformovali našu spoločnosť na to, čím sme dnes. Zdvojnásobili sme úsilie na vývoj úžasných hier a posilnili naše partnerstvá pre budúcu generáciu.
Začali sme počúvať hráčov. Počúvali sme Marka Cerneho (vedúci architekt PS4). Vytvorili sme PS4, konzolu pre vývojárov, rovnako ako pre fanúšikov. Zamerali sme sa na kvalitu našich hier a na to, aby obstáli v skúške časom ako umelecké diela.”
Čo sa týka lekcie o prínose nových nápadov, Layden hovoril najmä o Guerrilla Games. O tom, ako sa tím presunul z first person strieľačky Killzone na Horizon: Zero Dawn. Na margo toho povedal, že vytvoriť novú IP nie je vždy jednoduché, ale je to nevyhnutné.
Prejav sa dotkol aj PS VR:
„S VR sa stále učíme. Veľa, po celý čas. Sústredíme sa na pojmy, ako ponorenie, pocit prítomnosti a pohltenie, ale deskriptory sú stále nemotorné. Stále budí dojem ako experiment, ale napokon, keď niečo neskúsime, nemôžeme to vedieť.”
Layden dokonca pochválil aj konkurenciu pri bode o tom, ako ľudia chcú hrať. Vyzdvihol totiž úsilie Microsoftu, ktoré sa týka Xbox Adaptive Controlleru. Spomenul tiež to, ako ich štúdio Naughty Dog otvorilo dvere pomocou rôznych režimov prístupnosti a to, ako sa Sony snaží vytvárať možnosti prístupu do všetkých svojich hier. Shawn nezabudol ani na Nintendo, ku ktorému povedal, že by ho ľudia nikdy nemali podceňovať. Na margo konkurencie uzavrel svoju reč slovami, že všetci sú najlepší vo svojom úsilí.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Alza spustila Black Friday zľavy 124
- Rusi predstavili svojho AI robota, spadol im priamo pri prezentácii 102
- Rusko nedokáže vyrobiť plánovaný Baikal-M procesor, ruší plány 111
- Valve predstavilo Steam Frame, Steam Controller a Steam Machine 185
- RECENZIA: ANNO 117: Pax Romana 20
- Rockstar oficiálne ohlásil Red Dead Redemption pre Xbox, PS5 a Switch 2 spolu s mo 39
- Witcher - séria 4 - recenzia na seriál 54
- Nolan priniesol fotky zo svojho nového filmu Odyssey 43
- RECENZIA: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 24
- Sony prináša oficiálny PlayStation monitor 48 zobraziť viac článkov >














