Sony spomína na PS3 ako na veľký prešľap. Hovorí, čo sa na nej naučili a ako ovplynila PS4 |
Shawn Layden hovorí o temnom období značky PlayStation, za ktorým stála PS3. Bola predražená, nepočúvali hráčov a robili veľa chýb. Ako tento čas ovplyvnil ich fungovanie?
Počas svojho hlavného prejavu na DICE 2019 šéf SIE Shawn Layden hovoril o lekciách, ktoré sa naučili pri vývoji hier, vrátane krokov vedľa s PlayStation 3, ktoré sa prejavili na zmenách pri PS4. Layden zmieňuje najmä tri hlavné lekcie pri vývoji hier, ktorými sú kvalita nadovšetko, prínos nových nápadov, počúvať fanúšikov ohľadom toho, ako chcú hrať.
Ku kvalite nadovšetko Layden povedal:
„PlayStation 2 bola priemyselný triumf. Zostáva jednou z najpredávanejších konzol všetkých čias. Jej náprotivok však bola PlayStation 3, veľký prešľap v 25 ročnej histórii značky PlayStation. Ako sme ju občas zvykli nazývať, PS3 bola náš Icarus moment. Pre náš biznis išlo o ostrý pád. Nepočúvali sme našich zákazníkov. Vytvorili sme nie najpríjemnejšie vývojárske prostredie. Reagovali sme príliš pomaly a naša sieť bola nedostatočne rozvinutá. A najhorší bol, ak si spomínate, cenový bod.
Zatiaľ čo PlayStation 3 a náš boj vyjadriť relevantnosť boli dobre zastrešené, to, čo nebolo tak dobre pokryté, bola výzva, ktorou sme v tej dobe pretransformovali našu spoločnosť na to, čím sme dnes. Zdvojnásobili sme úsilie na vývoj úžasných hier a posilnili naše partnerstvá pre budúcu generáciu.
Začali sme počúvať hráčov. Počúvali sme Marka Cerneho (vedúci architekt PS4). Vytvorili sme PS4, konzolu pre vývojárov, rovnako ako pre fanúšikov. Zamerali sme sa na kvalitu našich hier a na to, aby obstáli v skúške časom ako umelecké diela.”
Čo sa týka lekcie o prínose nových nápadov, Layden hovoril najmä o Guerrilla Games. O tom, ako sa tím presunul z first person strieľačky Killzone na Horizon: Zero Dawn. Na margo toho povedal, že vytvoriť novú IP nie je vždy jednoduché, ale je to nevyhnutné.
Prejav sa dotkol aj PS VR:
„S VR sa stále učíme. Veľa, po celý čas. Sústredíme sa na pojmy, ako ponorenie, pocit prítomnosti a pohltenie, ale deskriptory sú stále nemotorné. Stále budí dojem ako experiment, ale napokon, keď niečo neskúsime, nemôžeme to vedieť.”
Layden dokonca pochválil aj konkurenciu pri bode o tom, ako ľudia chcú hrať. Vyzdvihol totiž úsilie Microsoftu, ktoré sa týka Xbox Adaptive Controlleru. Spomenul tiež to, ako ich štúdio Naughty Dog otvorilo dvere pomocou rôznych režimov prístupnosti a to, ako sa Sony snaží vytvárať možnosti prístupu do všetkých svojich hier. Shawn nezabudol ani na Nintendo, ku ktorému povedal, že by ho ľudia nikdy nemali podceňovať. Na margo konkurencie uzavrel svoju reč slovami, že všetci sú najlepší vo svojom úsilí.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Podľa Sama Altmana je hrozné, že máme RAM vo vlastných počítačoch namiesto dátovýc 125
- Alza spustila Black Friday zľavy 44
- GTA VI preload sa začne 10. novembra, Rockstar potvrdil veľkosť hry 35
- Sony samo odkupuje použitú PS5 za 400 dolárov, ak k nej majitelia odovzdajú aj dva 59
- GeForce RTX 5090 vraj dostane 64 GB a 96 GB pamäte 70
- RECENZIA: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 58
- Anthropic pravdepodobne zakazuje Claude Code vytvárať kópie existujúcich hier 12
- Windows 11 sa už dokáže preinštalovať z cloudu, aj keď systém nenabootuje 7
- Sony vydalo ďalší bezpečnostný update pre PS5. Bojuje proti jailbreaku pred GTA 6 110
- GeForce RTX 5080 s 24 GB pamäťou môže doraziť už v decembri 64 zobraziť viac článkov >















