Interview: Bryce Johnson z Microsoftu o vývoji Adaptívneho ovládača |
Počas Game Days sme oslovili samotného vývojára Adaptívneho ovládača pre PC a Xbox One. Porozprávali sme sa o vývoji, budúcnosti, ale aj dostupnosti v našom regióne.
HRY > NOVINKY >
Je to už niečo viac ako rok, čo Microsoft predstavil svoj adaptívny ovládač. Bežní hráči majú k dispozícií množstvo periférií, s ktorými môžu hrať svoje obľúbené hry, no existuje skupina ľudí, ktorá si kvôli svojmu handicapu nemôžu zahrať ani tie najjednoduchšie tituly. Celý problém sa pritom skrýval len v jednom - spôsobe interakcie s konzolou. Microsoft preto prišiel s vlastným riešením, ktoré robí z nemožného realitu. Na akcii Game Days mal svoju prednášku jeden z tvorcov tohto ovládača, Bryce Johnson, ktorému sme samozrejme položili zopár otázok.
Mohli by ste sa nám na úvod predstaviť?
Som Bryce Johnson a pracujem v Microsoft Devices na pozícii Inclusive Lead. Konkrétne sa zaoberám našim Surface a Xbox hardvérom.
Ako dlho trval vývoj? Kedy ste na ňom začali pracovať?
Na ovládači sme začali pracovať v roku 2015 na týždňovom hackatone. Vývoj trval približne tri roky, pričom väčšinu z tohto času sme strávili tak, že sme sa hrali so samotnou myšlienkou, vytvárali prototypy. Na hackatonoch sme sa stále točili okolo týchto vecí, vlastne sme sa ovládaču venovali až dva hackatony. Tie sa pritom konajú každý rok, takže sme sa zúčastnili ako v roku 2015, tak aj v roku 2016. Bolo skvelé mať čas, ktorý nám umožňoval pracovať na našej myšlienke. Keď sa však všetci v rámci tímu pre Xbox hardvér zhodli na tom, že toto je to, na čom chcú pracovať, odvtedy nám to trvalo približne 18 mesiacov.
Takže celá myšlienka vznikla priamo na hackatone?
Správne. Vlastne s celou myšlienkou prišiel inžinier Matt Hite.
Ak sa pozriete späť, urobili by ste niektoré veci inak v súvislosti dizajnom alebo funkcionalitou?
Som celkom spokojný s tým, čo sa nám podarilo vytvoriť v rámci Adaptívneho ovládača, čo zároveň znamená veľmi veľa, nakoľko som dizajnér a my nikdy nie sme spokojní. Ale som úprimne spokojný so zariadením, s ktorým sme prišli. Keď začnem premýšľať nad všetkým tým balansovaním, ktoré sme museli spraviť, tak následné kompromisy boli naozaj minimálne, čo nakoniec vyústilo do produktu, ktorý sme naozaj hrdo posunuli na trh. Neustále sa snažíme oslovovať komunitu a zisťovať, ako by sme mohli spraviť naše produkty lepšie. Myslím si, že teraz sa skôr snažíme zapájať partnerov, ktorí by vytvorili zariadenia, ktoré sa do ovládača pripájajú. Teda nové periférie, ako tlačidlá alebo joysticky. Z tejto strany tu totiž existujú medzery, ktoré musíme tak nejako zaplniť a pracujeme na tom, aby sa nám to podarilo.
Plánujete aj vy priniesť nejaké ďalšie doplnky?
Ako som povedal, sme s ním veľmi spokojní, nemáme momentálne plány hovoriť o niečom takom, o nových zariadeniach, ale stále sa pozeráme na nové možnosti.
Prečo ste sa rozhodli pre dizajn s dvoma tak veľkými tlačidlami?
Vtipkujem, že normálny Xbox One ovládač má množstvo malých tlačidiel, tak som chcel pridať zopár veľkých. A to je pravda, ale aj nie je. Určite sme videli potrebu mať tlačidlá, ktoré sú lepšie a vysoko optimalizované pre veľké pohyby, než tie jemné. Takže, viete, tieto naše tlačidlá sú určené na ovládanie s päsťami, lakťami či nohami, nie prstami. To je to, pre čo boli dizajnované.
Neviete náhodou, prečo je jeho dostupnosť zatiaľ takto limitovaná? U nás napríklad stále nie je dostupný.
Áno, oznámili sme, že k vydaniu príde, neviem či sme oznámili už konkrétny dátum, ale Phil oznámil na jednej našej akcii príchod do celého sveta, takže pracujeme na tom, aby bol dostupný na viacerých trhoch. Určite ho chceme dostať do čo najväčšieho počtu miest, pracujeme na tom naozaj tvrdo.
Už je to takmer rok od vydania, aká je zatiaľ odozva?
Pred rokom nebol vydaný, ale oznámený. Dôvod, prečo to hovorím je ten, že je vonku približne deväť mesiacov (smiech). Odozva je však úžasná. Komunita a dobrý úmysel, ktorý sme do ovládača vložili, bol skrátka úžasný, je to skvelé. Máme množstvo spätnej väzby od cieľovej komunity, veľa zmysluplnej a dobrej kritiky, čo môžeme zlepšiť. Berieme ju naozaj vážne. Je pre nás dôležité, aby sme sa od nich učili. Myslím si, že reklamy pre Super Bowl sú niekde vysoko a ja som niekde tu dole pracujúc s komunitou. Je teda pre nás a mňa veľmi dôležité počúvať, čo hovorí komunita a mať istotu v tom, že si ich odozvu zoberieme a rozumne ju prenesieme do našich produktov.
Ďakujeme za rozhovor.
Páči sa mi! (+3)
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Aký mobil kúpiť na jar 2024 za 100, 200, 300, 500 alebo 1000 eur? 74
- Aké boli najväčšie slovenské hry? 92
- Fallout 4 už dostal očakávaný nextgen patch 85
- Bude Cillian Murphy záporákom vo Far Cry 7? 38
- DOJMY: Manor Lords 41
- Kingdom Come Deliverance 2 bude diverznejšie, zachytí viac etník 97
- Assassin’s Creed Hexe prinesie aj magické sily 54
- Bobr Kurwa meme dostalo hru, je dostupná zadarmo 23
- RECENZIA: Stellar Blade 102
- Koei Tecmo je sklamané z predaja svojich hier, znižuje odhady tržieb 82 zobraziť viac článkov >