Grafické funkcie AMD Redstone zatiaľ dobre nefungujú |
AMD sa snaží dohnať Nvidiu v grafických funkciách s AI, ale vidieť, že majú pred sebou ešte dlhú cestu.
Digital Foundry a aj ostatné weby sa pozreli na AI Redstone grafické funkcie AMD a zhodnotili, že ešte nefungujú a je to skôr len preview.
Konkrétne Digital Foundry zatiaľ prinieslo prvý pohľad na „ray regeneration“, ktorého debut sa objavil v Call of Duty Black Ops 7, ale nie je to zvláštna prvá ukážka. Je len v multiplayeri a Ray regeneration sa v hre aplikuje iba na odrazy, nezahŕňa tiene, priame ani nepriame osvetlenie, takže nejde o kompletnú náhradu tradičných denoiserov.
DF narazilo na zásadný problém a to, že pri rovnakých grafických nastaveniach sa obraz na AMD a Nvidia kartách líši.
Rozdiely zahŕňajú:
- odlišnú úroveň tmavosti a post-processingu
- inak vykreslené tiene
- chýbajúce svetelné reflekcie alebo nástenné nápisy v odrazoch na AMD strane
Zároveň zistili, že Ray regeneration nie je Ray reconstruction, nie je jeho plnou alternatívou:
- FSR ray regeneration neobsahuje vlastné upscalovanie ray tracingu
- funguje s FSR3, FSR4, TAA alebo XESS, teda nie je pevne spojená s upscalerom
- výstupné rozlíšenie odrazov zodpovedá internému renderingu (napr. 1080p pri 4K performance režime), nepomáha to základnej funkcii a teda priniesť kvalitnejšie zachytenie raytracingu
Nvidia pri ray reconstruction používa jednotný systém, ktorý kombinuje upscaling + denoising, a preto sú odrazy výrazne ostrejšie vo vyššej kvalite.
Ray regeneration zároveň zatiaľ nezvláda viaceré kľúčové efekty:
- contact hardening - odrazy pri kontakte s objektom majú zostať ostré a postupne mäknúť
- správne správanie pri rôznych úrovniach drsnosti materiálov
- v mnohých scénach zostávajú odrazy rovnako ostré alebo rovnako rozmazané po celej dĺžke
To DF považuje za znak toho, že ide o neúplnú či „beta“ verziu technológie.
Hardware Unboxed otestovalo Frame Generation a hovorí, že je pokazené, podobne nie je v základnej kvalite na plné nasadenie. Problémom je hlavne frame pacing, teda časovanie frejmov:
- na adaptívnych monitoroch (FreeSync / VRR) je výstup vo väčšine hier trhaný a „dvojtaktný“
- typický pattern: dva snímky rýchlo za sebou, potom dlhšia pauza, potom zasa dva rýchle snímky
- problém je jasne viditeľný pri plynulých otočkách kamerou, ale aj pri chôdzi vpred
V porovnaní s DLSS frame generation, ten má v tých istých hrách konzistentný, plynulý frame pacing.
AMD o probléme vie, dostalo report ešte pred vydaním, ale zatiaľ bez riešenia. Keďže rovnaké ťažkosti existujú už od FSR3 (2023), nejde zrejme o drobnú chybu, skôr o samotný spôsob, akým FSR frame gen pracuje s časovaním snímok.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- GTA VI má podľa Take-Two bezprecedentné predobjednávky 66
- Alza spustila nové zľavy 9
- Return to Castle Wolfenstein je po 24 rokoch v Nemecku konečne dostupný bez cenzúr 14
- GTA VI ukážku budú môcť streameri okamžite preberať z Netflixu 90
- Ryan Hurst ukázal, ako vyzeral v úlohe Krata 25
- Výrobcovia pamätí si vopred zaistili miliardy, kríza môže trvať do 2029 75
- Netflix údajne môže za odhalenie GTA 6 dať až 100 miliónov dolárov 85
- Zdražovanie PC komponentov pokračuje, výrobcovia zvyšujú ceny základných dosiek pr 70
- The Lord of the Rings: War in the North sa práve vrátil v Legacy edícii. 23
- RECENZIA: No More Room in Hell 2 2 zobraziť viac článkov >













