Šéf Take 2 hovorí, že AI nevytvorí GTA ani veľký hit, dodáva, že konzoly nebudú odložené. |
Možno má šéf Take 2 informácie priamo od firiem.
Šéf Take-Two Strauss Zelnick v rozhovore pre The Game Business opäť odmietol predstavu, že by generatívna AI dokázala sama vytvoriť hru na úrovni Grand Theft Auto. Podľa neho môžu nové nástroje pomáhať pri tvorbe assetov alebo zrýchliť niektoré časti produkcie, no úspešný titul nevzniká len z množstva obsahu. Tvrdí, že vytvoriť hit takéhoto rozmeru si stále vyžaduje ľudskú kreativitu, cit a zapojenie veľkého tímu.
Zelnick pripomenul, že herný priemysel vždy využíval nové technológie, a preto AI nevníma ako hrozbu samu o sebe. Skôr ju berie ako ďalší nástroj, ktorý môže niektoré úkony zefektívniť. Spomínal napríklad pomoc pri storyboardoch, hľadaní alternatív v deji či všeobecne rýchlejšej príprave podkladov. Zároveň však dodal, že technológia sama o sebe nikdy nenahradí to, za čo sú tvorcovia skutočne platení, teda vytvoriť kvalitnú zábavu.
Projekt Genie podľa neho pravidlá nemení
Rozhovor sa dotkol aj Google Project Genie (AI generátor, ktorý vytvára dojem hry), ktorý po svojom predstavení vyvolal nervozitu investorov. Zelnick však odmietol aj predstavu, že podobné nástroje zásadne vyrovnajú šance jednotlivcov a veľkých vydavateľov. Podľa neho už dnes existuje množstvo technológií, s ktorými možno vytvárať hry, no skutočné hity sa aj tak sústreďujú najmä vo veľkých firmách, prípadne vo výnimočných a silne postavených indie tímoch.
Hovorí, že AI môže vytvoriť obsah, ktorý na prvý pohľad pripomína veľkú produkciu, no to ešte neznamená, že vznikne hra s rovnakým dosahom a kvalitou. Práve preto označil predstavu, že niekto stlačí tlačidlo a vygeneruje globálny hit, za smiešnu.
PC má stále väčší podiel
V súvislosti s budúcimi konzolami sa Zelnick vyjadril tiež, hoci nešlo o hlavnú tému rozhovoru. Pri otázke rastu mimo USA naznačil, že na konzolovej strane vidí čoraz väčší význam PC, ktoré už dnes tvorí väčší podiel pri hrách pôvodne vnímaných ako konzolové vydania.
Konzoly nebudú odložené pre pamäte
Samostatne sa následne objavilo aj jeho stručné vyjadrenie k tomu, či by problémy s cenami a dostupnosťou pamätí a úložísk mohli oddialiť PlayStation 6 a nový Xbox. Podľa Zelnicka Take-Two nevidí, že by to malo ovplyvniť príchod nových konzol na trh. Nejde síce o potvrdenie termínov od Sony alebo Microsoftu, ale o zaujímavý signál od šéfa jedného z najväčších vydavateľov.
Creator economy porastie, ale nenahradí klasický biznis
Zelnick pripustil, že AI a nové nástroje môžu výrazne pomôcť rastu takzvanej creator economy, teda tvorbe hier a zážitkov na platformách ako Roblox. Podľa neho však tento segment nebude náhradou za profesionálny herný priemysel. Skôr pôjde o paralelný priestor, ktorý bude fungovať vedľa veľkých vydavateľov a tradičnej produkcie.
Tým nadviazal na svoj širší optimistický pohľad na technológie. Tvrdí, že nové technológie v zábavnom priemysle spravidla nevytlačia staré formy z trhu, ale skôr vytvoria nové vrstvy vedľa existujúcich modelov.
Reklamy v plných hrách odmieta
Ďalšou výraznou témou boli reklamy v hrách. Zelnick povedal, že pri free-to-play tituloch dávajú zmysel, no pri hrách, za ktoré hráči platia 70 alebo 80 dolárov, by podobné riešenie považoval za nefér. Výnimkou sú len reklamy, ktoré prirodzene zapadajú do prostredia, napríklad na štadiónoch v NBA 2K, kde pôsobia ako súčasť kulís. Ani tam však podľa neho nejde o významný zdroj príjmov.
To znamená, že Take-Two zatiaľ nepočíta s tým, že by vo veľkých prémiových hrách stavilo na prerušované reklamné bloky alebo podobné agresívnejšie formy monetizácie.
Take-Two chce silnejšie rásť mimo USA
V rozhovore zaznela aj veľká téma globálnej expanzie. Zelnick povedal, že firma dnes stále nedostatočne pokrýva regióny ako India, Afrika, Blízky východ, časť Ázie či Latinskú Ameriku. Ako riešenie vidí investície do lokalizácií, nové distribučné partnerstvá najmä pri mobilných hrách, podporu vhodných streamovacích služieb a aj pružnejšie regionálne ceny.
Podľa jeho odhadu by sa pri správnom postupe mohol pomer tržieb Take-Two v priebehu desiatich rokov výrazne zmeniť. Kým dnes vraj prevažuje americký trh, v budúcnosti by podľa neho mohli USA tvoriť už len približne pätinu až štvrtinu biznisu a väčšina príjmov by prichádzala zo zahraničia.
Hráči podľa neho z hier nevyrastajú
Zelnick sa vyjadril aj k starnutiu hráčskej základne. Nemyslí si, že by ľudia časom z hier odchádzali len preto, že majú viac rokov a menej voľného času. Podľa neho ľudia zostávajú pri type zábavy, ktorý si obľúbili v mladosti, podobne ako pri hudbe. Ak teda niekto hrával hry ako tínedžer, je podľa neho veľká šanca, že pri nich zostane aj v štyridsiatke.
Aj preto je presvedčený, že herný priemysel má stále priaznivé dlhodobé vyhliadky. Základom však podľa neho zostáva to isté, priniesť kvalitnú hru, lebo bez nej samotný rast trhu firme nepomôže.
Úspech stále stojí na hitoch
Na záver sa dostal aj k tomu, čo robí dobrého šéfa hernej firmy. Nechcel rozdávať rady novej šéfke Xboxu Ashe Sharmovej, potvrdil, že je šikovná a že to zvládne. No zdôraznil, že v zábavnom priemysle je rozhodujúce hlavne to, či firma dokáže vytvárať úspešné tituly. Jeho veta, že hity vyriešia väčšinu problémov, v skratke vystihuje celý jeho pohľad na biznis.
Pre Take-Two tak zostáva hlavnou prioritou kombinácia silného kreatívneho vedenia a efektívneho fungovania firmy. AI, reklama, nové regióny či nové obchodné modely sú podľa neho dôležité témy, ale stále len vedľajšie voči tomu, či firma prinesie hry, ktoré hráčov naozaj zaujmú.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Crimson Desert 172
- Nové megazľavy spustené 46
- Recenzie na Crimson Desert vychádzajú 84
- Vyšla parodická hra Pingeon Come: Bentleyrance 33
- Nvidia predstavila DLSS 5, príde na jeseň 139
- Zomrel Chuck Norris 114
- Microsoft pripravuje veľké úpravy Windows 11, príde flexibilnejší taskbar, menej r 79
- RECENZIA: Marathon 50
- V reakcii na hodnotenia Crimson Desert klesli akcie Pearl Abyss o takmer 30% 83
- DLSS 5 zachová umelecký štýl autorov, sami si vyberú, čo a ako zapracujú 175 zobraziť viac článkov >













