Tim Sweeney kritizuje Steam za označovanie AI, podnecuje to nenávisť voči hrám, ktoré ani neskúsili |
Tim hovorí, že autori sa pridaním informácie o AI vystavia hate kampani.
Šéf Epic Games Tim Sweeney tvrdí, že povinné označovanie AI obsahu na Steame poškodzuje vývojárov a vyvoláva negatívne reakcie voči hrám, ktoré hráči často ani nevyskúšali. Otvára sa pritom aj otázka, prečo sa musí priznávať práve generatívna AI, keď vývojári už roky využívajú množstvo ďalších nástrojov a hotových materiálov, ktoré im rovnako uľahčujú prácu.
Šéf Epic Games Tim Sweeney opäť zaútočil na Valve a jeho pravidlá týkajúce sa využívania generatívnej umelej inteligencie v hrách. Steam totiž od vývojárov vyžaduje, aby pri hrách obsahujúcich AI generovaný obsah uvádzali, akým spôsobom bola táto technológia použitá. Sweeney však tvrdí, že takéto označovanie už nefunguje iba ako informácia pre zákazníkov, ale stáva sa nálepkou, ktorá proti vývojárom obracia časť hráčskej komunity.
„Nútiť vývojárov písať politické vyhlásenia, ktoré potom proti nim môže použiť nenávistný dav, ktorý pomáhajú organizovať, je odporné,“ vyhlásil Sweeney v reakcii na príspevok Matta Workmana zo spoločnosti Fal. Ten označil samotnú myšlienku povinného upozorňovania na AI obsah v roku 2026 za absurdnú a kritizoval Valve aj Steam.
Sweeney následne pokračoval v kritike a označovanie AI prirovnal k povinnému zverejňovaniu politických názorov. Podľa neho Valve pomáha vytvárať prostredie, v ktorom sa organizujú kampane proti hrám, čím poškodzuje ich predaje. Tvrdí, že Steam tak vývojárov pripravuje o ďalšie príjmy nad rámec bežnej provízie z predaja.
Hry dostávajú negatívne reakcie ešte pred vydaním
Sweeney pritom poukazuje na problém, ktorý je dnes v hráčskej komunite viditeľný. Samotné označenie využívania AI môže vyvolať odmietavé reakcie bez ohľadu na to, v akom rozsahu vývojári technológiu použili a aká je skutočná kvalita hry. Časť hráčov tak môže titul odsúdiť ešte pred jeho vydaním, bez toho, aby ho vôbec vyskúšali.
Na Steame už dokonca existujú kurátorské skupiny, ktoré automaticky neodporúčajú hry priznávajúce využitie AI. Jedna z nich otvorene uvádza, že nebude odporúčať žiadnu hru s takýmto označením a nebude posudzovať ani rozsah použitia AI. Nejde teda o hodnotenie kvality samotného produktu, ale o odmietnutie na základe technológie použitej pri jeho tvorbe.
Určitý vplyv naznačujú aj štatistiky. Analýza Game Oracle na vzorke takmer 10-tisíc hier vydaných na Steame ukázala, že tituly s priznaným využitím AI získavali približne o 53 % menej používateľských recenzií než porovnateľné hry bez takéhoto označenia. Analýza zohľadňovala typ hry, skúsenosti vývojárov či vydavateľské zázemie.
Výsledky síce nedokazujú, že príčinou rozdielu je samotné AI označenie, keďže vplyv môžu mať aj ďalšie faktory vrátane kvality hier a marketingu, naznačujú však, že priznanie použitia AI môže byť pre vývojárov aj rizikom. Preto to napríklad veľa veľkých firiem nekomentuje, napriek tomu, že ju využívajú.
Prečo sa označuje práve AI a nie ostatné nástroje?
Celá situácia však otvára aj širšiu otázku. Vývojári už desaťročia používajú množstvo technológií, ktoré im zjednodušujú tvorbu hier. Využívajú hotové 3D modely, balíky textúr, animácie, zvukové knižnice či celé systémy zakúpené v obchodoch s hernými materiálmi. Pomocou špecializovaných nástrojov automaticky generujú terén, vegetáciu alebo rozsiahle herné prostredia.
Steam pritom nevyžaduje, aby vývojári uvádzali, ktoré objekty si kúpili z knižníc, aké textúry prevzali z hotových balíkov, ktoré animácie vytvorili automatizované nástroje alebo koľko grafiky upravovali vo Photoshope. Samozrejme, musia mať právo tieto materiály používať, ale ich pôvod sa na stránke hry štandardne nezverejňuje.
Hranica medzi klasickými nástrojmi a umelou inteligenciou sa navyše postupne stráca. Napríklad samotný Photoshop už má priamo zabudované generatívne AI funkcie, ako Generative Fill, Generative Expand či Generate Image. Dokáže tak vytvárať nové časti obrázkov, odstraňovať a nahrádzať objekty, rozširovať pozadie alebo generovať úplne nový obsah. Vývojár môže AI používať priamo pri bežnej práci s grafikou bez toho, aby musel prechádzať do samostatného AI nástroja. A označí to ako AI?
Vzniká tak otázka, kde vlastne stanoviť hranicu. Ak vývojár použije hotovú textúru z knižnice, nemusí to nikde priznávať (a ani nevie ako textúry vytvorili, kde veľa textúry sa aj čisto generuje bez AI). Ak si podobnú textúru vytvorí pomocou generatívnej funkcie Photoshopu a použije ju v hre, podľa pravidiel Steamu už musí využitie AI oznámiť. V oboch prípadoch pritom môže byť výsledok prakticky rovnaký.
A práve tu vzniká problém, keď sa označenie generatívnej AI v očiach časti hráčov automaticky spája s nekvalitnou alebo odfláknutou tvorbou. Nie je AI slop ako AI slop.
Hlavne veľa indie vývojárov, ktorý si teraz nemohli dovoliť vytvoriť hru a AI im v tom pomôže narazia na hate mob.
This is exactly what's happening.
- Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) October 24, 2026
Steam už pravidlá zmiernil, problém však zostáva
Valve pritom svoje pravidlá v januári 2026 upravilo. Po novom jasnejšie rozlišuje medzi využívaním AI ako pracovného nástroja a vytváraním obsahu, ktorý sa dostáva priamo k hráčom.
Vývojári tak nemusia oznamovať napríklad využitie AI asistentov pri programovaní alebo interných pracovných postupoch (keďže takmer všetci to už používajú). Povinnosť sa týka predovšetkým generovaných obrázkov, textúr, zvukov, dialógov, prekladov či ďalších herných materiálov vrátane marketingového obsahu. Samostatne sa posudzuje aj AI obsah generovaný v reálnom čase počas hrania.
To však nerieši základnú Sweeneyho výhradu. Aj keď vývojár využije AI iba pri malej časti výsledného obsahu, jeho hra stále dostane upozornenie, ktoré môže u časti publika vyvolať okamžité odmietnutie.
Sweeney preto už v júni prirovnal povinné AI označenie k stigmatizujúcemu symbolu, ktorý môže výrazne poškodiť šance hry na úspech. Podľa neho sa AI postupne stane súčasťou prakticky každej hernej produkcie a takéto označovanie časom stratí zmysel.
Epic sám intenzívne presadzuje AI
Sweeneyho postoj pritom zapadá do širšej stratégie Epic Games, ktorý využívanie umelej inteligencie aktívne podporuje. Spoločnosť nedávno oznámila využitie takzvaného vibe codingu pri prepracovaní svojho Epic Games Launchera a pripravuje aj AI MegaJam, súťaž v rýchlej tvorbe hier s pomocou AI nástrojov.
Podujatie sa uskutoční od 12. do 15. novembra a účastníci budú môcť pri tvorbe hier v Unreal Engine alebo Unreal Editore pre Fortnite využívať neobmedzený počet AI agentov. Pripravené sú finančné ceny v celkovej hodnote 65-tisíc dolárov a ďalšie granty až do výšky 50-tisíc dolárov na pokračovanie vývoja vybraných projektov. Epic pôvodne požadoval povinné využívanie AI, ale po kritike pravidlá zmiernil a teraz povoľuje aj tvorbu úplne bez nej.
Rozhodovať by mala aj kvalita výslednej hry
Využívanie AI v hernom vývoji bude pravdepodobne ďalej rásť a postupne sa stane bežnou súčasťou mnohých pracovných postupov. Rovnako ako predchádzajúce technológie môže menším tímom umožniť vytvárať obsah, na ktorý by inak potrebovali výrazne viac času alebo ľudí.
To však automaticky neznamená, že každá hra s AI bude kvalitná, ani že všetky spôsoby využitia generatívnych nástrojov sú bezproblémové, ale to nie je ani bez využitia AI. Dôležité je aj to, čo vývojári s týmito nástrojmi dokážu vytvoriť a ako ich použijú.
Sweeney tak upozorňuje na problém, ktorý sa nedá vyriešiť iba argumentom o transparentnosti. Tá je pre hráčov dôležitá, no ak sa označenie AI mení na dôvod na odsúdenie hry ešte pred jej vyskúšaním, môže poškodzovať aj projekty, pri ktorých bola umelá inteligencia použitá iba okrajovo a výsledok je kvalitný.
Otázkou preto zostáva, či súčasný systém dokáže hráčov dostatočne informovať o spôsobe tvorby hry, alebo skôr vytvára jednoduché rozdelenie na hry s AI a bez AI, pri ktorom sa úplne stráca rozdiel medzi niekoľkými generovanými textúrami a titulom postaveným takmer výhradne na generovanom obsahu. A tiež, či by sa hry nemali v prvom rade posudzovať podľa toho, čo hráčom skutočne ponúkajú, a nie iba podľa nástrojov, ktoré ich autori použili.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Hacker prenikol do Samsung televízora a tvrdí, že objavil rozsiahle sledovanie pou 34
- V Číne už praskla AI bublina, technologické firmy stratili 480 miliárd dolárov 33
- Alza spustila nové zľavy 15
- RECENZIA: Clive Barker’s Hellraiser: Revival 47
- Grafické karty v RTX 20, 30 a 40 sériách dokážu po zmene firmware takmer zdvojnáso 24
- BioWare končí po viac ako 30 rokoch, nový Mass Effect bol zrušený 178
- iPhone Duo má problémy s displejom, zahrievaním a aj pántom 103
- RECENZIA: Phantom Blade Zero 45
- Kedy EA prestalo rozumieť hrám? 91
- RECENZIA: Call of Duty: Modern Warfare 4 31 zobraziť viac článkov >














