Bývalý vývojár Ghost of Tsushima hovorí o bezsenných nociach a ťažkej práci na titule |
Nový trailer na Ghost of Tsushima je vonku a túto príležitosť využil aj jeden z ex vývojárov, aby hovoril o svojej práci na titule.
Ghost of Tsushima prinieslo na The Game Awards nový trailer. V nadväznosti na tento krok bývalý zamestnanec štúdia Sucker Punch Siamak Roshani (Lead Artist) hovorí o svojej účasti na projekte. Zdá sa, že s výsledkami je naozaj spokojný, pričom titul označil za plod usilovnej práce. Siamak Roshani popisuje bezsenné noci a pamätá si časy, kedy musel vstávať veľmi skoro, aby pokračoval v práci, ale aj časy, kedy ani pre prácu nechodil spať.
Tvrdí, že nikto si tie bezsenné noci až tak ako on sám neuvedomuje. Tiež dúfa, že Sucker Punch mu pripíše náležité zásluhy, aj keď už nie je členom štúdia. Napriek tomu je z hry nadšený a oceňuje to, čo s ňou dosiahli:
"Ako Lead Character Artist som pracoval naozaj tvrdo spolu s mojim tímom na charakteroch postáv. Museli sme urobiť mnoho kľúčových rozhodnutí, aby veci zapadli do seba, titul bol plynulý a aby sme dostali to najlepšie z každého umelca. Všetko sme navrhli tak, aby ľudia v tíme väčšinu času pracovali na tom, čo majú radi.
Snažili sme sa, aby sme urobili niečo špeciálne. Mal som ťažké časy a dobré časy, ale nič z toho ma nedonútilo prestať tvrdo pracovať až do poslednej minúty. Teším sa na finálny trailer a dúfam, že Sucker Punch ponechá moje meno v titulkoch, aj keď som štúdio opustil. Odišiel som v auguste a nič som neľutoval, pretože som hľadal ďalšie výzvy. Túžil som dosiahnuť viac nových úspechov, pretože život je krátky. Odvtedy sa teším na moje budúce plány a na dosiahnutie oveľa väčších životných cieľov.
Gratulujem všetkým, ktorí skutočne tvrdo pracovali na tejto hre. Všetkým, ktorí makali a snažili sa, želám v živote naozaj len to najlepšie. Nikdy sa neuspokojte s tým, čo ste už v živote dosiahli. Stanovte si väčšie alebo tvrdšie ciele pre svoju budúcnosť. Plánujte si len to najlepšie a dosiahnete to, ak sa nevzdáte."
Ak pri vývoji hry strávite 2 roky a odvediete kvantum práce, musí byť ťažké napokon nevedieť, či sa vám dostane tej pocty a vaše meno sa objaví v záverečných titulkoch. Táto neistota je však vo svete videohier bežná. Kredit sa pripisuje zvyčajne iba tým, ktorí zostali pri vývoji počas celej doby až do úspešného ukončenia. Toto odvetvie sa zlepšuje, pokiaľ ide o to, aby si vedúci vážili prácu ľudí. Zatiaľ má však v tomto smere ďaleko od filmového priemyslu.
Situácia v hernom priemysle sa z tohto pohľadu začala lepšiť v roku 2014, keď IGDA vydalo nariadenie po tom, čo 55 vývojárov Manhuntu 2 nezískali za svoju prácu žiaden kredit a ich mená sa neobjavili ani v záverečných titulkoch. Prípad vyvolal celoročnú debatu na túto tému, ktorá viedla k novým smerniciam.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Alza spustila Black Friday zľavy 114
- Rusi predstavili svojho AI robota, spadol im priamo pri prezentácii 102
- Rusko nedokáže vyrobiť plánovaný Baikal-M procesor, ruší plány 109
- Pozor na čínske produkty - robotický vysavač posielal domov údaje, no keď ich maji 67
- Valve predstavilo Steam Frame, Steam Controller a Steam Machine 179
- Xpeng Iron je doteraz najhumanoidnejší robot 44
- GTA VI má už dokončený obsah, už sa len doťahuje 98
- Aký herný PC desktop kúpiť na jeseň 2025? Za 1000, 1200, 1400 alebo 2000 eur? 37
- Witcher - séria 4 - recenzia na seriál 54
- RECENZIA: ANNO 117: Pax Romana 13 zobraziť viac článkov >
|
PC
PS4 PS5 Vývoj: Sony / Sucker Punch Štýl: Akčná Adventúra
| |||
|
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
| |||















