Phil Spencer: Kreatívne tímy treba chrániť, aj keď sa nám to nie vždy darí |
Phil Spencer, šéf Xboxu, priznáva, že napriek snahe o ochranu kreatívnych tímov, čelia tieto často výzvam v podobe finančných tlakov a verejného hodnotenia, čo môže brániť rizikám v inovatívnom vývoji hier.
Šéf hernej divízie Microsoftu Phil Spencer vystúpil na konferencii Paley International Council Summit spolu so zakladateľom Double Fine Timom Schaferom. Obaja hovorili o dôležitosti tvorivosti a odvahy riskovať pri vývoji hier.
Spencer zdôraznil, že podľa neho je „kreativita tímov to najdôležitejšie, čo musíme chrániť a rozvíjať“. Ale nie vždy sa im to darí.
Ako dodal, tvorcovia často čelia riziku verejného hodnotenia svojej práce:
„Najodvážnejšie, čo môže tím urobiť - či už pri filme alebo seriáli - je vydať niečo, čo internet začne posudzovať a komentovať. Niekedy sa čudujem, prečo to vôbec niekto robí, pretože internet nie je vždy priateľské miesto na diskusiu o vytvorených veciach. Ale rozvíjať a chrániť kreatívne tímy, ktoré sa chcú pustiť do rizika, je základ každej mediálnej oblasti - aj keď sa nám to nie vždy darí.“
Týmto výrokom Spencer priamo priznal, že Microsoft nie vždy dokáže naplniť svoj cieľ chrániť tvorivé tímy pred tlakmi a neistotou.
„Podporovať a chrániť kreatívne tímy, ktoré sa neboja riskovať, je naším cieľom. No nie vždy sa nám to podarí,“ priznal.
Spencer síce hovoril najmä o externých tlakoch - teda o reakciách verejnosti a internete -, no jeho slová zároveň kontrastujú s nedávnymi rozhodnutiami vedenia, ktoré sa dotkli viacerých interných tímov. V uplynulom období totiž došlo k prepúšťaniam, uzatváraniu či dokonca odpredaju štúdií, ako bolo napríklad Tango Gameworks, ktoré prešlo pod Krafton.
Na druhej strane sa darí štúdiu Obsidian, ktoré Microsoft odkúpil v roku 2018. Tento rok vydalo až tri hry - Avowed, Grounded 2 a The Outer Worlds 2 - a predstavilo plán dlhodobej stability založený na nízkej fluktuácii zamestnancov a udržateľných cieľoch namiesto maximalizácie zisku. Je to ukážkové štúdio z ich ponuky.
Podobne Tim Schafer počas diskusie potvrdil, že po akvizícii Double Fine v roku 2019 Microsoft naozaj zachoval nezávislého ducha štúdia.
„Keď sme hovorili o akvizícii, bolo pre mňa dôležité, ako si udržíme našu kultúru. A všetci vtedy povedali, že nás chcú nechať byť samých sebou. A to platí dodnes,“ uviedol.
Zároveň zdôraznil, že Microsoft dáva štúdiám skutočnú tvorivú slobodu.
„Tvorivo môžeme prísť s nápadom ako napríklad: chceme spraviť hru o chodiacom majáku - a oni na to len povedia, že to znie fajn.“
Touto poznámkou narážal na hru Keeper, ktorá vznikla práve vďaka tejto slobode a získala veľmi pozitívne ohlasy.
„Čo by sme robili, keby sme sa už nemuseli neustále báť?“ doplnil Schafer o zmenu, ktorú priniesla finančná stabilita pod Microsoftom.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- PS6 vs Xbox Next vs Steam Machine - porovnanie výkonu, špecifikácií a aj cien 83
- Nové megazľavy spustené 18
- PlayStation 6 vraj veľké odloženie nečaká, vyššie ceny RAM nemajú výrazne zmeniť p 70
- Forza Horizon 6 ukázala svoju hrateľnosť 78
- Slovenská hra Medieval od Cypronie prekonala crowdfundingový cieľ za jediný deň! 30
- Sony testuje rôzne nacenenia hier na PS Store 56
- Súd so Sony o 2.7 miliardy dolárov práve začal - britská žaloba rieši ceny v PlayS 82
- Aký procesor bude mať nová Xbox konzola? 35
- Analýza ukazuje, že Sony prichádzalo o PC predaje pre neskoré vydanie hier na tejt 181
- Uchmatnite si Planet Coaster zadarmo 2 zobraziť viac článkov >












