DirectX: State of the Union 2026 prezentácia na GDC ukáže novinky do shaderov a kompresie |
V stredu 11. marca sa bude konať akcia GDC 2026, kde bude mať Microsoft sériu prezentácií (aj ohľadom spojenia PC a Xboxu), medzi ktorými bude aj DirectX State of the Union 2026. V rámci nej sa Shawn Hargreaves a Danny Chen zamerajú na ďalší vývoj DirectX 12 a riešenia praktických problémov, s ktorými sa dnes stretávajú vývojári moderných hier.
Hlavné témy budú:
Zstd kompresia prichádzajúca do DirectStorage
DirectStorage dostane podporu kompresie Zstandard (Zstd). Ide o moderný kompresný algoritmus, ktorý ponúka vysoký kompresný pomer pri nízkej režii na rozbalenie dát.
V praxi to znamená rýchlejšie načítavanie levelov, plynulejšie prechody medzi mapami a efektívnejšie využitie NVMe SSD. Znížením objemu prenášaných dát sa skracuje I/O latencia a hra dokáže rýchlejšie streamovať textúry, modely a ďalšie assety bez výrazného zaťaženia CPU.
Knižnica Game Asset Conditioning Library
Táto knižnica má pomôcť optimalizovať prípravu herných dát ešte pred samotným spustením hry. Ide o úpravu asset pipeline tak, aby boli dáta čo najlepšie pripravené na rýchle čítanie z NVMe úložísk.
Hoci ide o nástroj určený pre vývojárov, jeho dopad hráči pocítia. Moderné hry pracujú s obrovskými objemami dát a NVMe SSD sú extrémne rýchle, no bez vhodnej prípravy dát sa ich potenciál nevyužije naplno. GACL má pomôcť znížiť zdržania pri streamovaní rozsiahlych svetov a stabilizovať načítavanie detailov počas pohybu hráča.
Pokročilé funkcie ray tracingu
Microsoft bude hovoriť aj o ďalšom rozvoji ray tracingu v DirectX 12. Cieľom je rozšíriť možnosti, ktoré majú vývojári k dispozícii pri práci so svetlom, tieňmi a odrazmi, a zároveň zlepšiť efektivitu týchto výpočtov.
Dôraz sa má klásť na praktické nasadenie v hrách, teda na lepšiu optimalizáciu a flexibilnejšie využitie ray tracingu bez neprimeraného dopadu na výkon.
Predkompilácia shaderov
Táto téma sa dotýka jedného z častých problémov moderného hrania. Pri prvom použití nového efektu (dym, výbuch, svetlo, tieň a podobne) musí hra shader skompilovať v danom momente, čo spôsobuje mikrolagy.
Predkompilácia znamená, že shader je pripravený vopred, takže počas hrania už nevzniká:
- trhanie obrazu pri otáčaní kamerou
- lag pri prvom výstrele alebo aktivovaní efektu
- záseky pri načítaní nových oblastí
Výsledkom má byť stabilnejší framerate hneď od začiatku hrania, bez krátkych výkonnostných výkyvov.
Integrácia ML a zjednotenie nástrojov
Súčasťou prezentácie má byť aj vývoj v oblasti integrácie machine learningu priamo do DirectX a zlepšovanie nástrojov pre vývojárov. Microsoft chce viac prepojiť vývojové prostredie pre PC a Xbox, aby sa zjednodušilo testovanie, ladenie a optimalizácia naprieč platformami.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: I Am Jesus Christ 142
- Vývoj GTA VI zrejme stál viac ako tri miliardy dolárov 107
- RECENZIA: Life is Strange: Reunion 10
- Prvý pohľad na Mega Geometry zeleň s path tracingom vo Witcherovi 4 62
- Prvoaprílové žarty 8
- Prvé zábery Elden Ring filmu Alexa Garlanda unikli na TikToku 32
- Článok: TCL 55'' C7K - Mini LED TV 12
- Denuvo ochrana bola prekonaná, firma už pripravuje protiopatrenia 67
- RECENZIA: Legacy of Kain: Ascendance 8
- Pripravuje sa návrat Uncharted série? 78 zobraziť viac článkov >













