Ako Wargaming kombinuje svoje hry a históriu v rozšírenej a virtuálnej realite

Wargaming nie je len o online zápolení v rôznych vojnových hrách, ale tiež o histórii, ktorú sa snažia oživiť aj formou virtuálnej reality. Viac nám o tom prezradil Matt Daly, ktorý vedie tím špeciálnych projektov.

VR
Hololens
Interview
pridal matus_ace 18.2.2018 o 17:15 pod hry
Ako Wargaming kombinuje svoje hry a históriu v rozšírenej a virtuálnej realite

HRY > NOVINKY >

Keď sa povie Wargaming, mnohí si predstavia len World of Tanks. Niektorí ďalší si spomenú aj na ďalšie hry z ich portfólia, no okrem hier sa venujú aj špeciálnym projektom, ktoré im umožňujú oživiť kus histórie, ktorú miešajú so svojimi hrami a takto ľuďom ponúkajú novú možnosť zažiť na vlastnej koži niečo, čo nie je bežne dostupné, napríklad formou virtuálnej a rozšírenej reality. Viac nám prezradil Matt Daly, ktorý vedie tím Wargaming Special Projects.

Mohol by si opísať vaše VR/AR projekty?

Projekty, na ktorých robíme, sú priesečníkom medzi dedičstvom a historickým rozprávaním pomocou technológií ako VR a AR s väzbami na hry World of Tanks, World of Warships a World of Warplanes. Vždy s technologickým partnerom, ako Google a Microsoft, a s múzejnými partnermi, ako Bovington (Anglicko), Kubinka (Rusko), USS Iowa (USA) a ďalšími podobnými múzeami.

Ale ako sú presne tieto projekty previazané s hrami?

Milióny ľudí hrajú World of Tanks každý deň a, či tu už vedia, alebo nie, takto sa priamou a sugestívnou cestou dotýkajú histórie. Vo Wargamingu máme základňu, ktorá je veľká a globálna, ktorá sa zaujíma a priamo dotýka naratívnej báze, na ktorej môžeme ďalej stavať. Už len keď sa zamyslíte nad témou tankov v druhej svetovej, tá prináša neobmedzené možnosti. Pre nás to predstavuje jednoduchý dosah k informáciám vďaka partnerom v múzeách a tiež nášmu internému výskumu. Všetky tieto veci nám spoločne umožňujú udržať ľudí vo Wargaming univerze zmysluplnou cestou, ktorá im poskytuje vlastnú hodnotu. Vytvárame rozprávanie a prístup k zbierkam, príbehom a miestam, ktoré sú naviazané na to, čo poznajú z hry, no bežne sa k nim nedá dostať. Prípadne ak by aj šli na takéto skutočné miesta, bežne by sa k nim úplne nedostali. Vytvárame naozaj veľa obsahu – tradičné videá, články, výstupy na tankopediu, čím vytvárame ďalšie rozšírené informácie a príbehy o tankoch a mapách, na ktorých každý deň hrajú.

Moja skupina navyše tento koncept zobrala a aplikovala ho na AR a VR. Pracujeme v rýchlych vývojových cykloch, ktoré nám umožňujú vytvoriť niekoľko projektov ročne, ktorými budujeme ďalšie rozšírené rozprávanie a informácie, dúfajme, viac sugestívnym spôsobom. Napríklad VR dokumentmi, či tiež nedávnymi AR projektmi, kedy sme napríklad priniesli tanky z World of Tanks do múzeí.

Sú teda tieto projekty obmedzené len na určité lokality?

Ani nie. Chceme dosiahnuť niekoľko cieľov. Je tu napríklad pozitívny branding, interný výskum a vývoj niektorých ešte neoverených technológií veľmi inteligentným spôsobom a zlepšený vzťah s našou komunitou. Demonštrujeme, ako nám záleží na histórii a snáď nám to pomôže s retenciou. Snažíme sa nájsť balans medzi technológiou, ku ktorej nemá až toľko ľudí prístup, ale zároveň je zmysluplná a funkčná. Pred nejakými 2-3 rokmi sme začali tvorením VR historických videí, napríklad sme vás posadili do pohybujúceho sa tanku vďaka našim assetom. Mohli sme to zavesiť na YouTube, ľudia to mohli sledovať v mobile, takže to naozaj nebolo veľmi obmedzené.

Čo sa týka AR, tam je to trochu iné. Naše nedávne veci, ktoré sme robili pre Microsoft Hololens a Google Tango, tak to je kombinácia. Sledovali sme tieto technológie od začiatku a chceli sme byť už na začiatku, no nie je to niečo, čo by mal každý doma. Budujeme tak zážitky pre akcie ako Tankfest, Gamescom, TGS a iné a tam dávame publiku prístup k niečomu, čo nedokážu zažiť kdekoľvek inde. Potom sa snažíme vytvoriť zaujímavé case study videá, ktoré aspoň čiastočne rozpovedia metapríbeh o projektoch, na ktorých pracujeme. Týmto sa snažíme budovať aj asociáciu so značkou a snáď aj ľuďom ukazujeme možnosti, o ktorých si možno nemysleli, že sú možné.

Od polovice roku 2017 doteraz je to vlastne veľmi zaujímavá história vzhľadom na otázku, ktorú sa pýtaš. Keď sme začali, pracovali sme na Hololens a Tango. Nikto nemá Hololens a Tango je obmedzené na veľmi špecifické zariadenia. Nezverejnili sme to ani na markete, lebo vlastne neexistuje veľa ľudí, ktorí by si to mohli stiahnuť. Ponechali sme to teda pre múzeá, kde okolo toho napríklad môžu vybudovať inštaláciu. Ako však plynul čas, Google ukončil Tango a nahradil ho ARCore, Apple prinieslo ARkit a my sme začali vydávať a adaptovať podobné a aj rovnaké zážitky pre tieto mobilné zážitky, aby k projektom malo prístup čoraz väčšie publikum.

Aká je zatiaľ spätná väzba?

Zatiaľ veľmi dobrá. Dá sa povedať, že reakcia publika je zatiaľ úžas, čo sa týka eventov. Taktiež sme získali pozornosť médií na všetkých týchto eventoch a čo sa týka angažovanosti napríklad v prípade case study videí, tiež je pozitívna. Navyše nám to otvorilo cestu k novým partnerstvám, napríklad s Google, Microsoftom a podobne.

Chcel by si pracovať aj na plnohodnotnej samostatnej World of Tanks VR hre, prípadne myslíš si, že je pre takúto hru miesto na PC a konzolách, keď už prichádza do herní na pár miestach vo svete?

Skupina, ktorá vytvorila World of Tanks VR hru pre herne nie je moja, ale často spolupracujeme. Rozhodnutie vytvoriť takúto hru len pre určité miesta je záležitosťou čísiel a trhu. Nemyslím si, že je na trhu ešte dostatočná miera adopcie týchto zariadení. Veľa vývojárov a vydavateľov naráža na problém, či je toto dobrá investícia vzhľadom na stav technológie teraz. Vytvorili sme samostatnú vetvu nazvanú Neurogaming na Cypre s investíciou od VRTech. Tí už mali vytvorenú metodológiu a riešenia na základe CinemaVR a Polygonu, takže pre nás malo zmysel ísť najskôr touto cestou.

Plánujete podobné AR projekty, na akých už pracujete, aj pre domácich používateľov?

Pre nás je to o tom, ako pristupovať k vytváraniu obsahu pre tieto technológie. Na začiatku sme robili VR videá, ktoré boli prvé svojho druhu a teraz ich náš kreatívny tím v Minsku robí na bežnej báze. Vedomosti a skúsenosti sa medzi nami zdieľajú, takže to už nemusíme vytvárať my. Veľa záleží od prístupu publika. Ak dokážeme zasiahnuť veľké publikum, napríklad vďaka ARCore a ARkit, tam je veľký potenciál, lebo to má každý v kapse. Netreba kupovať žiadne ďalšie periférie a funguje to dobre. A čím viac sú tieto veci rozšírené, tým je to aj pre nás zaujímavejšie. Zatiaľ sa naše plány sústredia na zariadenia, ktoré dokážu ponúknuť podobnú úroveň zážitku ako headsety. Zážitky s headsetmi stále nie sú bežné a keď ich ukážeme publiku na našich eventoch, majú väčší dopad. Aj keď majú skúsenosti s headsetmi, po nasadení na hlavu zistia, že robíme veci inak, či je to už príchod plne animovaného tanku v skutočnej veľkosti do miestnosti, alebo aj súboj medzi tankami v opačných rohoch miestnosti, čo sú veci, ktoré ešte nevideli, predstavuje to novú úroveň storytellingu a angažovania, čo je dobré pre značku aj pre komunitu. Zároveň dokážeme vytvoriť ekvivalent, síce nie v rovnakej úrovni sugestívnosti, lebo na hlave nemáte headset za štyri tisícky, ale je to rovnaký druh obsahu a funguje a ARCore a ARkit tiež fungujú v tomto výnimočne dobre.

Ďakujem za rozhovor.


Páči sa mi!




Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

SECTOR MAGAZÍN
#105


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Chaserv1.49 po internete (0)
V roku 2012 gamespy zrušilo zmluvu so Slovenským t...
| Red dead redemption 2 (2)
Chcel by som sa spýtať, či Red dead redemption 2 p...
| Gwent - ore bugged (1)
Začal som hrať Gwent, a nepoznám tam ešte úplne vš...
| Máte niekto witcher 3 na xbox ... (0)
Zdravím, vymením FIFA16 alebo Madden17 za Witcher ...
| Forza horizont 3 hoot wheels (6)
Mam xbox one a zakupenu forzu horizont 3 zakupil s...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2018 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk