PRIHLÁS

Assassin’s Creed IV: Black Flag Resynced je ukážkou toho, ako má vyzerať moderný remake

Digital Foundry sa pozrelo na Black Flag Resynced.

pridal saver 9.7.2026 o 8:05 pod hry
Assassin’s Creed IV: Black Flag Resynced je ukážkou toho, ako má vyzerať moderný remake

HRY > NOVINKY >

Assassin’s Creed IV: Black Flag patrí medzi najobľúbenejšie časti série a dodnes má veľmi silné meno hlavne vďaka pirátskej atmosfére, Karibiku a námorným súbojom. Pôvodná hra však vznikala ešte s ohľadom na Xbox 360 a PlayStation 3, aj keď vyšla aj na PC, PS4 a Xbox One. Ubisoft preto pri novej verzii Black Flag Resynced nešiel cestou jednoduchého remastru, ale podľa Digital Foundry prakticky postavil hru znovu na modernom Anvil engine.

Výsledkom má byť jeden z najefektívnejších remakov posledných rokov. Nejde len o vyššie rozlíšenie textúr alebo lepšie tiene. Ubisoft prerobil prostredia, materiály, modely postáv, nasvietenie, vodu, animácie aj samotnú štruktúru sveta. Hra si pritom zachováva výtvarný štýl a atmosféru pôvodného Black Flag, ale technicky ju posúva na úroveň dnešných AAA titulov.

Zatiaľ sa pozreli len na technické spracovanie na PS5 a porovnávali ho s PS4:

Svet je postavený prakticky nanovo

Najväčší rozdiel je vidieť na prostrediach. Digital Foundry upozorňuje, že takmer každý environmentálny asset bol prerobený s novými PBR materiálmi, mikropolygónovými detailmi a prostredia sú s vyššou hustotou objektov. V praxi to znamená výrazne bohatšie mestá, detailnejší terén, prirodzenejšie materiály a celkovo kompaktnejší svet.

Hustota prostredia v mestách ako Havana je dokonca vyššia než v podobných lokalitách v Assassin’s Creed Shadows, napríklad v Kyote. Pri Shadows sa totiž technológia mikropolygónov ešte len vyvíjala a vývojári museli byť opatrnejší, aby nenarazili na výkonové limity. Pri Resynced už lepšie vedeli, čo si môžu dovoliť, a mohli svet zahustiť výraznejšie.

Postavy dostali nové modely, vlasy aj látky

Veľkú pozornosť dostali aj postavy. Modely sú prerobené podľa súčasných štandardov, využívajú pokročilé shadery kože, realistickejší subsurface scattering, detailnejšie vrásky, lepšie materiály látky a kože a vlasový systém založený na jednotlivých prameňoch.

Tento vlasový systém Ubisoft prevzal zo Shadows, ale musel ho upraviť pre širšiu paletu postáv. Vývojári spomínali napríklad potrebu lepšie odladiť blond vlasy, ktoré v japonskom Shadows neboli takým veľkým problémom. Vlasy sa navyše nepoužívajú len pri hlavných postavách, ale podľa režimu a vzdialenosti kamery aj pri bežných NPC v otvorenom svete.

Najväčší skok je v nasvietení

Pôvodný Black Flag používal na svoju dobu pokročilé riešenie globálneho osvetlenia cez predpočítané svetelné sondy pre rôzne denné časy. Fungovalo to dobre, ale malo to limity, hlavne pri presnosti, smerovaní svetla a detailoch v menších priestoroch.

Resynced prechádza na RTGI, teda raytracingové globálne osvetlenie. Dôležité je, že RTGI beží na všetkých konzolách a vo všetkých režimoch, dokonca aj na Xbox Series S. Výsledkom je konzistentnejšie svetlo, lepšie ukotvenie objektov v priestore a menej typických problémov, ako je presvitanie svetla cez steny.

More je samostatnou technologickou kapitolou

Voda bola už v pôvodnom Black Flag jedným z najlepších vizuálnych prvkov, preto bolo jej prerobenie náročné. Resynced už nepoužíva starú hardvérovú teseláciu vody. Namiesto toho prešiel na compute riešenie, ktoré vytvára detailnejšiu a prirodzenejšie rozbitú hladinu.

Pribudla simulácia peny, ktorá vzniká na vrcholoch vĺn a postupne sa rozpadá. Zlepšený bol aj rozptyl svetla vo vode, ktorý je viditeľný hlavne pri slnku presvitajúcom cez strmé časti vĺn. Caustics stále používajú animované textúry, ale lepšie reagujú na tvar hladiny. V plytkej vode sa navyše používa screen-space simulácia pohybu vody okolo objektov.

Veľkú časť výsledného dojmu robia aj odrazy. Tam však Ubisoft rozlišuje medzi režimami a konzolami, keďže RT odrazy sú náročnejšie než RTGI.

Technické riešenia a konzolové rozdiely:

  • RTGI je zapnuté na všetkých konzolách a vo všetkých režimoch. Platí to aj pre Xbox Series S, čo je pri takomto type osvetlenia zaujímavé.
  • PS5 Performance režim používa RTGI v 1/16 rozlíšení. Obraz sa následne rekonštruuje cez upscaling a denoising.
  • RT odrazy nie sú dostupné všade. Na rozdiel od RTGI sú viac obmedzené podľa režimu a výkonu konzoly.
  • PS5 a Xbox Series X majú RT odrazy v balanced a fidelity režimoch. V performance režime prechádzajú skôr na cubemapy a screen-space reflections.
  • PS5 Pro má RT odrazy aj v performance režime. Ubisoft však pri nich znížil rozlíšenie z pôvodného half-res riešenia na quarter-res, aby ich udržal výkonovo zvládnuteľné.
  • Xbox Series S nepoužíva RT odrazy. Spolieha sa na cubemapy a screen-space reflections.
  • Screen-space reflections sú stále súčasťou riešenia. Používajú sa ako doplnok, prípadne ako náhrada tam, kde už RT odrazy nebežia alebo kde je scéna mimo dosahu BVH štruktúry.
  • Performance režim má aj ďalšie kompromisy. Zjednodušené sú vlasy a niektoré prvky nasvietenia vegetácie.
  • Najdôležitejšie je, že RTGI ostáva zachované aj pri 60 fps. Práve globálne osvetlenie má podľa Digital Foundry najväčší vplyv na celkový vizuálny dojem.

Grafické režimy:

  • Fidelity režim: cieľ je 30 fps, s najvyššou vizuálnou kvalitou a DRS cieľom približne 1440p.
  • Balanced režim: cieľ je 40 fps, určený hlavne pre 120 Hz displeje, s DRS cieľom približne 1280p.
  • Performance režim: cieľ je 60 fps, s DRS cieľom približne 1080p.
  • Reálne rozlíšenie môže ísť nižšie. Digital Foundry upozorňuje, že v testovaných scénach hra často bežala pod cieľovými hodnotami, ale obrazová kvalita zostávala vzhľadom na ambicióznu grafiku veľmi dobrá.
  • Upscaling rieši Anvil TAU. Ide o vylepšenú verziu interného upscalingu enginu Anvil.

Výkon je podľa prvých testov stabilný. Digital Foundry zatiaľ nevidí framerate ako zásadný problém, aj keď detailnejšie porovnania konzol ešte len pripravuje.

Hra je plynulejšia aj štruktúrou

Resynced nie je len grafický remake. Ubisoft upravil aj štruktúru sveta a samotnú hrateľnosť. Najväčšou zmenou je plynulejší otvorený svet. V pôvodnom Black Flag bolo potrebné pri priplávaní do veľkých miest prejsť cez nahrávaciu obrazovku. V novej verzii je tento prechod odstránený a svet pôsobí jednotnejšie.

To si vyžiadalo aj úpravy máp, keďže ostrovné lokality a hlavná mapa v pôvodnej hre úplne nesedeli jedna k jednej. Ubisoft ich musel zosúladiť, aby fungovali v jednom plynulejšom celku.

Prepracovaný bol aj pohyb. Parkour pôsobí modernejšie, hráč sa môže kedykoľvek prikrčiť a súboje boli upravené bližšie k novším Assassin’s Creed hrám. Pribudli aj nové nastavenia obtiažnosti, čo by malo hru sprístupniť širšiemu publiku.

Kontroverznejšou zmenou je odstránenie first-person Abstergo častí zo súčasnosti. Tie v pôvodnej hre často brzdili tempo a Ubisoft ich v Resynced vyhodil. Digital Foundry však dodáva, že hra má obsahovať nejaký nový modern-day obsah neskôr, aj keď ho počas testovania ešte nevideli. Upravené alebo odstránené boli aj otravné sledovacie misie, ktoré nahradil alternatívny obsah.

Výsledok vyzerá ako Black Flag, ako si ho pamätáte

Najlepšie na Resynced je podľa Digital Foundry to, že nevyzerá ako úplne iná hra. Skôr pôsobí ako Black Flag, aký si ho mnohí pamätajú, len technicky dotiahnutý do dnešnej podoby. Ubisoft sa nesnažil presne kopírovať starý obraz, pretože pôvodná hra bola výrazne formovaná starými renderovacími obmedzeniami. Namiesto toho sa snažil zachovať zámer pôvodného art directionu a preložiť ho do moderného enginu.

Výsledkom je technicky veľmi ambiciózny remake, ktorý výrazne zlepšuje geometriu, materiály, vodu, nasvietenie, postavy aj plynulosť sveta. Zároveň odstraňuje niektoré prvky, ktoré dnes pôsobia ťažkopádne, a približuje hru modernejšiemu publiku.





Páči sa mi!





NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA
  1. Používatelia zisťujú, že Sony zmaže neaktívne PSN konto po troch rokoch a to aj s 222
  2. RECENZIA: Assassin's Creed Black Flag Resynced 88
  3. Sony končí s fyzickými hrami a internet reaguje: fastfoody aj komici si z toho rob 138
  4. Čakáte na GTA VI? Tieto hry v otvorených svetoch si môžete zahrať pred návratom do 53
  5. Sony malo kedysi v príprave PlayStation 1 skrytý priamo v DualShocku 10
  6. Intel vraj zvažuje návrat starších procesorov, oživiť by mohol generácie až od Com 43
  7. Steam Machine hlási prvý „redline of death“ prípad, po 20 minútach malo zlyhať GP 90
  8. Hideo Kojima sa vyjadril ku koncu výroby PlayStation diskov 65
  9. GOG reaguje na koniec PlayStation diskov: pripomína, že digitálne hry často nie sú 46
  10. Uniknuté dáta naznačujú, že hráči PlayStation dlhé roky preferovali disky, Sony vš 81
  11. zobraziť viac článkov >


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Hra na cd/dvd/blueray, ktoru s... (7)
Zdar vsetci. Aku hru si najviac cenite, ktoru mate...
|Hry, ktoré si treba aspoň raz ... (23)
Poslednú dobu tu čítam samé negatíva ovplyvňujúce ...
|Pc - na komunitu (11)
Ako sa zakladá web? Treba mať živnosť? Chcem web s...
|Linux a hry (4)
Ahojte chcel by som ci mi vie niekto poradiť čítal...
|Caute, spravil som hru (3)
vyjde 26.6 na Steame, vola sa Colorace. Ak niekoho...
|Čo ma dnes potešilo ... (44327)
Sem mozte pisat co vas dnes potesio , co ste prije...
|Sector hraje ... (130139)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Filmy filmy filmy film... (48708)
O filmoch. Hádam chápete....
|Playstation 5 (2209)
Playstation 5 fórum - Všetko týkajúc sa tejto plat...
|Čo vas dnes nasr... nahnevalo ... (46277)
Opozitum temy co vas dnes potesilo , takze sem sa ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (56502)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2026 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk