Anthem bol pôvodne orientovaný na survival, Bioware dlho nevedelo kam ho smerovať

Anthem mal ťažký vývoj a bývalí vývojári to teraz približujú.

pridal saver 2.4.2019 o 22:35 pod hry
Anthem bol pôvodne orientovaný na survival, Bioware dlho nevedelo kam ho smerovať

HRY > NOVINKY >

Kotaku sa porozprávalo s bývalými vývojármi z Bioware a tí objasnili, ako vyzeral celý vývoj Anthem z ich pohľadu. Zo zaujímavostí, pôvodne sa mal titul volať Beyond, ale tesne pred E3 2017 sa to pre problémy s copyrightom zmenilo. Autori chceli názvom Beyond poukázať na to, čo sa odohráva za múrmi pevnosti.  Zrazu z toho bol Anthem, ktorého názov zapracovali do príbehu.... ale to by bol najmenší problém hry.

Rovnako hra neboa pôvodne cielená na lootovanie, ale na survival. Hráči by zlietali dole na planétu, bojovali s monštrami, popritom sa snažili prežiť a splniť svoj cieľ. Následne by sa vrátili a porozprávali sa o tom. Bolo tam síce aj zbieranie materiálov, ale nebolo to cieľom hry tak ako teraz. Zároveň v hre mali byť aj dynamické eventy, ktoré sa diali náhodne, Napríklad by sa rozpútala elektrická búrka a vy by ste museli prežiť. Pričom by sa mohlo meniť aj počasie a ročné obdobie, napríklad mohlo začať aj snežiť. 

Väčšina týchto funkcií bola zrušená pre Frostbite engine. Autori sa totiž stretli s problémami podobne ako autori Mass Effect Andromeda, Dragon Age Inquistion, alebo aj autori zrušenej Star Wars hry (tam potvrdili, že ich engine veľmi zdržoval, čo viedlo aj k ich zrušeniu). Engine je zle dokumentovaný, pozliepaný a nikto ho poriadne nepodporuje, keďže je ich interný. Nie je ako Unreal engine alebo Unity, kde všetko musí byť presne popísané. Pri engine je totiž problémom, že aj jednoduché veci robíte veľmi komplikovane. Jeden z vývojárov hovorí, že je veľmi náročné vyvíjať hru, keď stále musíte bojovať s nástrojmi. K tomu bola hra online a nemohli používať veci z iných Frostbite titulov, museli všetko budovať od základu.

 

A nemali problém len s tým. Bojovali s vízou a aj nedostatkom ľudí. Napríklad mohli len závidieť štúdiám vyvíjajúcim Destiny a The Division so stovkami vývojárov. Oni mali málo ľudí a aj tých im rozkrádali, napríklad museli dať svojich skúsených ľudí na FIFA, ktorá prechádzala na Frostbite. K tomu vedenie sa menilo, scenáristi prichádzali a odchádzali, menila sa vízia a aj príbeh. Istý čas dokonca zrušili v hre lietanie, alebo dali len jeden oblek, ktorý vedel lietať. Pre zaujímavosť, dizajn oblekov bol pôvodne vo viac  nemotornom NASA štýle, až neskôr dostal vizuál Ironmana.  Rovnako ako hra bola zo začiatku primárne sci-fi, ale neskôr prišli aj fantasy prvky. Jednoducho, všetko sa stále menilo s novými ľuďmi.

Síce sa hovorí, že hra bola vo vývoji 7 rokov, ale všetko len v predprodukcii, v roku 2016 nemali nič konkrétne, len koncept. Reálne bola hra spravená za posledných 18 mesiacov, približne od E3 prezentácie, ktorá má zaujímavú históriu. 

Jej základy položil Patrick Söderlund, ktorý bol vysokopostavený človek v EA a bol zhrozený, keď videl demo, ktoré mu Bioware ukázalo. Povedal, že je to neakceptovateľné a to z vizuálneho hľadiska. Keďže bol pôvodne z DICE, dohodol stretnutie s Bioware, kde DICE neskôr do firmy poslalo svoj tím, aby pomohli s grafikou. Následne budovali nové demo, špeciálne pre Söderlunda s parádnou grafikou, a keďže chceli ohúriť, znovu pridali lietanie. Napätie bolo veľké, keďže Söderlund mohol rozpustiť aj celé Bioware, kde neúspech Andromedy už mal svoj dopad. Ten však bol očarený a demo sa nakoniec stalo aj základom pre E3 prezentáciu. 

 

Na E3 ešte verejnosť nevedela, že celá hra je len v preprodukcii. Všetko, čo bolo v deme, bolo len odhad toho, ako to môže fungovať. Veľa vecí bolo len podopĺňaných a predpripravených. A to už bola hra ohlásená na vydanie na jeseň 2018. EA k tomu nechcelo povoliť odklad neskôr ako na marec 2019, teda do konca finančného roka. Nikto však po E3 ešte nevedel, čo bude v hre, ani ako sa bude hrať, ale demo, ktoré si pripravili, im dalo aspoň akú-takú víziu. V tých časoch sa začali aj inšpirovať The Division a Destiny, aj keď oficiálne vo firme mohli hovoriť len o inšpirácii Diablom III.

Ostávalo im 18 mesiacov, už predtým im odchádzalo veľa ľudí pre prepracovanosť a stres a následne to už nebolo lepšie. Firma totiž po Dragon Age Inqusition, pri ktorom mali rovnaké problémy, nestihla zmeniť firemnú kultúru a bolo to cítiť stále viac. V Edmontone ešte verili na niečo, čo volali Bioware magic, a teda čaro, ktoré to dá dokopy za posledné mesiace, ale to im už len tak tak vyšlo pri Inqusition a tu už bolo čaro veľmi slabé.

Na začiatku roka 2018 mala hra zapracovanú len jednu singleplayer misiu. Museli tak brať ľudí z Motive, ako aj ďalších štúdií, aby mali dostatok vývojárov. Nakoniec už mali víziu, ale dochádzal im čas. Museli finalizovať, orezávať a robiť kompromisy. Nakoniec preto tam boli dlhé loadingy, boli odstrihnuté vývojové stromy z Javelinov a neustále zmeny najlepšie vidieť na prestrihových scénach, kde sa príbeh a misie menili, ale nemohli už znovu prerobiť motion capturing a niekedy tak dialógy nedávajú zmysel. K tomu servery mali problémy, padali a hra ešte nemala doriešenú dôležitú prezentáciu zbraní. Totiž monetizácia založená na skinoch sa musí niekde ukázať a to hlavne pred priateľmi. Preto na poslednú chvíľu spravili v EA Motive Launch bay sekciu do hry.

Pri vydaní nebolo času nazvyš a EA Access systém hre vôbec nepomohol, hra tam totiž musela vyjsť predčasne bez day 1 patchu a dokonca autori tam dali niekoľko týždňov starý build. Chyba, ktorá ich zbytočne stála percentá v hodnoteniach. S malými obmenami launch nakoniec veľmi pripomínal problematických štart Diablo III,  Destiny alebo najnovšie aj Fallout 76. Teraz budú rovnako ako ostatní vylepšovať.

Mimochodom, priebežne popri Antheme sa vyvíjal aj Dragon Age 4, ktorý bol medzičasom reštartovaný a znovu rozbehnutý s menším tímom, ten si teraz berie ľudí, ktorí skončili s prácami na Anthem. 

Bioware už na článok odpovedalo blogom s hovorí, že vývoj hier je ťažký a špeciálne vývoj novej značky, ale nevidí hodnotu v tom znevažovať prácu tých, ktorí do hry dávajú toľko energie a vášne. Nemyslia si, že to robí herné odvetvie lepším.





Páči sa mi! (+9)




PC
PS4
Xbox One
Xbox One X

Vývoj: EA / BioWare
Štýl: Akcia / RPG
Dátum vydania: 22. február 2019
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector Magazín #116


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Ram pamat (3)
Zdravim chcem sa spytat, zakladnu dosku mam gigaby...
| Predám pc rtx 2070 i7 8700 (3)
Predám herný PC. Komponenty ešte v záruke. Okrem t...
| Pc na hry/občasné strihanie + ... (25)
Čaute, rozhodujem sa nad dvomi zostavami na hranie...
| Predam: control / the division... (0)
zdravim, predávam tento bundle. povinnosť je mat v...
| Skyrim (3)
čus,dnes som si kúpili skyrim na steamu,nainštalov...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk