Čo pre Microsoft vlastne znamenajú herné značky? |
Po aktuálnej gigantickej vlne prepúšťaní v Xbox štúdiách prišiel čas aj na drobné zamyslenie.
Často vám na Sectore neprinášame s výnimkou recenzií nejakú publicistiku, skôr spravodajstvo. Na analýzy, komentáre či fejtóny jednoducho nie je čas a vás aj tak najviac zaujímajú práve novinky a recenzie. V herných štúdiách pod Microsoftom sa však udialo zemetrasenie. Zamestnanci to dokonca opisujú ako krvavý kúpeľ. Veľký vydavateľ a majiteľ konzolovej platformy niektoré tímy výrazne okresal, iné aspoň nechal ísť vlastnou cestou, no zrušil obrovské množstvo hier aj pozícií. A to je možno ideálna príležitosť sa nad tým zamyslieť. Ešte o tom budete počuť podcast, ale teraz sa chcem venovať jednému konkrétnemu štúdiu. Pomôžem si však prirovnaním zo sveta rýchlych kolies.
Prvotná myšlienka na auto, z ktorého sa neskôr stalo Bugatti Veyron, nevznikla v kancelárii vo Wolfsburgu, ale v japonskom rýchlovlaku Šinkansen na trase medzi mestami Tokio a Nagoja. Ferdinand Piëch, vtedajší šéf VW a geniálny, no nekompromisný inžinier, počas debaty so šéfom vývoja motorov vytiahol papierovú obálku. Na jej zadnú stranu načrtol revolučný 18-valcový motor zložený z troch radov šesťvalcov. Piëch mal v hlave víziu ultimátneho motora, no v tej dobe ešte nemal auto ani značku, do ktorej by ho namontoval.
V roku 1998 kúpil Volkswagen práva na skrachovanú značku Bugatti, čím Piëch získal pre svoj vysnívaný motor dokonalý domov. V roku 2000 na autosalóne oficiálne oznámil, že síce s kompromisom a "len" 16-lavcovým motorom, ale postavia sériové auto s parametrami, ktoré vtedajší automobilový svet považoval za absurdné a fyzikálne nemožné: Výkon minimálne 1 001 koní, maximálna rýchlosť cez 400 km/h a zrýchlenie z 0 na 100 km/h pod 3 sekundy .A k tomu podmienka, ktorá inžinierom spôsobila najviac vrások: „Auto musí ráno zvládnuť 400 km/h a večer odviezť majiteľa v absolútnom komforte a luxuse do opery.“
Od začiatku Piëch vedel, že Veyron bude stratový. Výrobu striktne limitoval na 450 kusov a keďže rozpočet na vývoj takto komplexného auta od nuly sa rýchlo vyšplhal na vyše 1,6 miliardy dolárov, bolo jasné, že ak by mali náklady na vývoj rozpočítať do ceny 450 áut, jedno by muselo stáť viac ako 5 až 6 miliónov dolárov. Za takú cenu by ho v roku 2005 nikto nekúpil. Cenovka sa preto zámerne nastavila „len“ na zhruba 1 až 1,5 milióna eur, čím VW vopred podpísal stratu na každom vyrobenom kuse. Bolo to ale vypočítané riziko.
Auto malo pre Piëcha a aj celý VW väčšiu hodnotu ako bola cena jedného kusu. Znamenalo absolútnu prestíž. Stalo sa míľnikom, ktorí ostatní chceli pokoriť. Bolo jedným z pilierov marketingu značky, ktorá chce predávať rodinné autá, no zároveň dokáže vyvinúť technicky najpokročilejší štvorkolesový stroj na svete. Stratu z Veyronu koncern vnímal skôr ako obrovský, no efektívny rozpočet na globálny marketing. Zároveň bolo auto pojazdným laboratóriom na nové technológie - od pneumatík Michelin schopných odolať extrémnym silám, cez chladenie (auto má 10 radiátorov), až po prevodovku. No a tiež bolo prísľubom budúceho zisku. Nástupca Veyronu, model Bugatti Chiron, už vďaka predchádzajúcemu výskumu a podstatne vyššej cenovke začal koncernu generovať čistý zisk.
A čo to má s aktuálnou situáciou hier pod Microsoftom? Ukazuje, ako prestížnu, dokonca legendárnu značku vnímal Piëch. A ako ju vníma vedenie Microsoftu. Cez Bethesdu sa dostal k legendárnemu štúdiu id Software. To založila partia nadšencov na začiatku 90. rokov, keď mala väčšina z nich len tesne po dvadsiatke. Dnes ale mená John Carmack, John Romero, Tom Hall a Adrian Carmack netreba nikomu predstavovať. Poznali sa zo Softdisku a kariéru nového štúdia odštartovali úspešnou sériou Commander Keen. O dva roky na to ale zmenili svet.
Je náročné predstaviť si, ako by dnes vyzeral herný svet, keby neexistoval id Soft. Štúdio sa nestalo ikonické len kvalitnými hrami, ale najmä tým, ako pomáhalo formovať celý herný priemysel. Vo Wolfenstein 3D prakticky vytvorili FPS žáner tak, ako ho poznáme ešte dnes. Doom zas priniesol nielen technologickú revolúciu, ale aj revolúciu v dizajne. Nehovoriac o tom, že položil základy multiplayeru tak, ako ho poznáme dnes, ci dokonca esportu. To všetko John Carmack nakódil za jediný mesiac. A taktiež štúdio stálo pri zrode nového hráčskeho slovníka. Napríklad názov Deathmatch vytvoril John Romero a používa sa dodnes.
Doom je jednou z najdôležitejších hier vôbec. Pokojne môže stáť vedľa legiend ako Pong alebo Tetris a pre hernú históriu má rovnaký význam, ak nie aj väčší vďaka technologickému prelomu, ktorý hra priniesla. No tam to neskončilo. Nasledoval Quake, jedna z najdôležitejších 3D hier vôbec, ktorá technológie najmä na PC posunula o ďalšie míľové kroky vpred. Postupne štúdio prinášalo nové časti svojich troch legendárnych značiek a v roku 2011 sa postilo do madmaxovského postapokalyptického sveta s hrou Rage.
Síce dni najväčšej slávy boli dávno preč, stále štúdio malo silu, pracovalo na premakaných technológiách a pripravovalo ďalšie hry. Staré tváre síce boli preč, ale tie nové sa nemajú za čo hanbiť. Dôkazom je skvelé oživenie Doom značky v novej hre z roku 2016. Hra dokázala, že id Soft stále rozumie FPS a stále nikto nerobí zabíjanie démonov také zábavné, ako oni. K tomu fenomenálny soundtrack Micka Gordona. Doom Eternal v roku 2020 to posunul ešte ďalej. Doom: The Dark Ages z minulého roka výraznejšie zmenil smer, inšpiroval sa trochu v soulslike a prostredie zmenil za temný fantasy stredovek. Ale funguje rovnako skvele.
Všetky tie hry poháňali ich vlastné technológie. Engine id Tech je dnes už v 8. generácii a kým Unreal Engine alebo Unity si neraz musia pomáhať rôznymi upscalermi, aby priniesli rozumné snímkovanie, id Tech 8 beží skvele naprieč platformami pri ponúknutí veľmi peknej grafike. Možno to nie je technologický zázrak ako Carmackove kódy, ale funguje skvele. Až je škoda, že id Tech enginy nepoužíva viac hier. Tretia generácia poháňala množstvo populárnych hier. Možno ešte aj dnes sa v engine moderných Call of Duty hier nachádzajú riadky kódu z Quake 3 enginu.
Odkaz id Softu tak nie je len o ich vlastných hrách, ale aj o všetkých ostatných hrách, ktorým pomohli ich technológie vzniknúť. A to už od Wolfensteina, po ktorom prišiel Rise of The Triad. Neskôr nasledovali kultovky ako Hexen, Heretic, Soldier of Fortune, SiN, Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty, Prey, The Evil Within, Indiana Jones and the Great Circle a mnohé ďalšie za tie roky. Možno aj také, kde by ste to nepovedali. Taký Half-Life je postavený na výrazne modifikovanej verzii Quake enginu.
Hodnota značky naozaj nie je len o tom, koľko kusov nejaká hra predá. Minimálne nie v prípade štúdia, ako je id Software. Štúdio si prešlo lepšími aj horšími časmi, ale stále má čo povedať. Je ako to Bugatti. Má kultové meno a je skvelým laboratóriom nových technológií. No kým Piëch v Bugatti videl neoceniteľnú hodnotu, Microsoft v id Softe asi nie. Dokonca ani vo vyjadreniach k aktuálnym prepúšťaniam sa meno štúdia nevyskytuje. Len sme sa dozvedeli, že veľký počet vývojárov je zrazu fuč. Paradoxne v dňoch, kedy vydali Revelations, perfektnú expanziu pre The Dark Ages, ktorá dokazuje, ako hlboko poznajú a zbožňujú značku Doom. Prepája hry a knihy do uceleného príbehu, ktorý je vrcholom modernej série.
Nezáleží ani tak na tom, či to boli tri štvrtiny štúdia, polovica alebo zostal len jeden človek na engine. Ten už aj tak v určitej miere robia v MachineGames. Ukazuje sa skôr to, ako Microsoft, respektíve aktuálne vedenie, tomuto odkazu nerozumie a asi ho ani nevie využiť. V tabuľkách na konci finančného roka bude určite vyzerať skvele, koľko miliónov toto prepúšťanie ušetrilo. Niekto si za to zaslúži pekne veľkú odmenu. Ale vývojári kultových hier a ich hráči v tomto prípade prehrali.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Assassin's Creed Black Flag Resynced 162
- Alza spustila nové mega zľavy 10
- Používatelia zisťujú, že Sony zmaže neaktívne PSN konto po troch rokoch a to aj s 222
- Koniec diskov na PlayStation už Sony priniesol žalobu za viac ako 400 miliónov eur 92
- Čakáte na GTA VI? Tieto hry v otvorených svetoch si môžete zahrať pred návratom do 53
- Vývojár GTA Trilogy priznáva, že fanúšikovia mali pravdu, aj keď nebola to všetko 22
- Hideo Kojima sa vyjadril ku koncu výroby PlayStation diskov 65
- Uniknuté dáta naznačujú, že hráči PlayStation dlhé roky preferovali disky, Sony vš 83
- Don't Kill the Disc petícia sa blíži k 200 tisíc podpisom 114
- Assassin’s Creed IV: Black Flag Resynced je ukážkou toho, ako má vyzerať moderný r 157 zobraziť viac článkov >



















